La Guerre de l'Anneau
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 Annexe II : Sur les tables de jeu

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Biloute
Aralegogi
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Aralegogi
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MessageSujet: Annexe II : Sur les tables de jeu   Annexe II : Sur les tables de jeu Icon_minitimeDim 1 Avr - 21:25

Bienvenue,

Dans ce sujet, le binôme de rédacteurs chargés de la rédaction de la Partie II du journal, à savoir tout ce qui concerne le jeu en lui-même, pourront se réunir pour élaborer leurs articles (vous référer au sujet "discussions générales" de cette section pour plus d'informations).


A vous de jouer !
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Biloute
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MessageSujet: Re: Annexe II : Sur les tables de jeu   Annexe II : Sur les tables de jeu Icon_minitimeDim 8 Avr - 21:47

Ok, j'avais fait une petite revue des troupes Gondoriennes sur tout le sda (j'ai puisé dans les profondeurs des vestiges de notre ancien forum, j'étais ému Crying or Very sad )
"-Bon, t'as pas fini tes conneries là ? Balance le ton guide Rolling Eyes !
-Ouais, bon ça va. C'est pas ma faute si je suis nostalgique !" Very Happy

Voilà la bête :

J'envoie ma liste :

Héros du Gondor

Boromir (Capitaine de la Tour Blanche) :

Annexe II : Sur les tables de jeu Boromi10

Ecxellent héros avec une grosse réserve de points de puissance, et avec ses règles du Cor du Gondor et de la bannière qui sont de vrais atouts. Il peut également être un cavalier redoutable, c'est un des plus puissants héros du Gondor.
Seulement voilà : il coûte assez cher, donc il est à éviter dans des batailles à 500 points, mais il est redoutable à partir de 800 points. Donc n'hésitez pas à le prendre pour de grosses armées, et laissez-le sur la touche pour des tournois. De plus, il est souvent la cible favorite des tirs, donc mettez-le à cheval pour qu'il arrive plus vite sur l'ennemi, et alors entourez-le de soldats pour qu'il soit protégé.

Aragorn, Roi du Gondor :

Annexe II : Sur les tables de jeu Copie_10

C'est sans doute la meilleur figurine du Gondor avec sa règle héros légendaire et avec Anduril, et il peut être redoutable pour mener une grosse cavalerie. De plus, il a une défense qui lui permet de charger sans trop craindre les tirs. Faites quand même attention, on ne sait jamais....
Mais comme Boromir, il est rès cher, il l'est même encore plus que ce dernier. Donc pareil, prenez le pour de grosses batailles.

Prince Imrahil de Dol Amroth :

Annexe II : Sur les tables de jeu Imrahi10

Encore un ecxellent héros. Je vous le conseille dans des parties à partir de 800 points si vous êtes fan de la grosse cavalerie. Pour un héros de ce panache, il est assez bon marché, et bénéficie d'une règle qui augmente le rayon d'effet de "Tenez bon !". Il est préférable de le prendre à cheval, où il est à la fois un héros hors-pair et un cavalier dévastateur.

Les Rois des Hommes :

Rois de temps jadis, il peuvent servir comme héros dans des armées de tournois. Ils ont le même profil que les capitaines mais avec 5 points de plus étant donné qu'ils ont un point de volonté en plus. Et ils ont accès à la plupart des équipement des soldats et des héros du Gondor.
Ce sont donc des petits héros, mais ils peuvent être idéaux dans des batailles à 500 points.

Elendil :

Annexe II : Sur les tables de jeu Newima10

Elendil est une bonne figurine, avec tout de même une grosse défense et avec sa règle de Narsil, qui lui permet de faire des combats héroïques gratuitement. Il peut également servir pour mener une cavalerie. Cependant, il reste assez cher, donc à prendre dans de grosses armées.

Isildur :

Annexe II : Sur les tables de jeu Isildu10

C'est un des héros les plus rentables du Gondor, il a quasiment le même profil que son père Elendil, seul les points de héros changent.
Il peut être pris dans une armée de 500 points, mais prenez le seul ou avec un capitaine de Numenor. Après, il peut être très pratique dans une armée à 1000 points pour son coût résonnable qui vous permettra d'investir vos points ailleurs.

Faramir :

Annexe II : Sur les tables de jeu Farami10

C'est un ecxellent héros, bien que moins fort que son frère Boromir, mais deux fois moins cher. Il est idéal pour des batailles en 500 points, et très rentable pour des grosses armées. C'est un guerrier idéal pour mener vos archers, et il peut également avoir son utilité pour mener une cavalerie. Mais préférez un héros plus fort ou un deuximème héros comme un capitaine pour mener de grosses cavaleries dans des armées à 1000 points.

Denethor :

Annexe II : Sur les tables de jeu Deneth10

C'est un petit héros, mais vraiment pas terrible. Il a une règle qui est un sérieux handicap (esprit dérangé) et n'a aucun point de puissance, ni de destin. Mais il n'est pas cher. Donc si vous avez quelques points à claquer pour une grosse armée, prenez le et entourez les de Gardes de la Cour qui ont une grosse défense, au cas où son esprit dérangé lui donnerait envie de taper sur ses soldats.

Damrod :

Annexe II : Sur les tables de jeu Damrod10

C'est un héros vraiment pas cher, avec de bonnes capacités bien qu'il ne soit pas très résistant et qu'il aie peu de points de héros. Mais vu son coût, il serait bête de s'en passer. Il fait une ecxellente paire avec Faramir si vous prenez celui-ci pour diriger des Rangers.

Beregond :

Annexe II : Sur les tables de jeu Berego10

Il est le champion des Gardes de la Citadelle, comme l'est Damrod avec les Rangers, autrament dit il ne coûte pas cher et a presque les mêmes capacités que les Gardes de la Citadelle avec un point de force de plus et des points de héros. De plus, il bénéficie de la règle garde du corps comme tous ses collègues. Vous pouvez éventuellement le prendre avec un gros héros comme Boromir de la communauté (pas Capitaine de la Tour Blanche !) à ses côtés dès 500 points.

Capitaine du Gondor et de Numenor :

Annexe II : Sur les tables de jeu Capita10

Ce n'est pas vraiment la peine de trop en dire sur des capitaines : ils sont très bien à associer avec un autre héros pour mener une charge d'infanterie ou de cavalerie. Une différence à noter : les capitaines du Gondor ont une meilleure défense, mais ceux de Numenor ont une meilleur combativité.


Le Roi des Morts :

Annexe II : Sur les tables de jeu Roi_de10

Autrefois un grand roi, il n'est aujourd'hui que l'ombre de lui même. Il reste néanmoins interressant, avec une ecxellente règle qui ne lui demande qu'une blessure à infliger pour tuer une figurine, ce qui est pratique pour venir à bout des gros héros en peu de temps. Il vous sera également utile pour vous débarrasser des gros gêneurs comme les Mumâks ou les Trolls, d'autant plus qu'il ne blesse pas en fonction de la défense mais de la bravoure de la figurine adverse. Pour couronner le tout, il inspire la terreur. Cependant, il n'a qu'une attaque, il est donc préférable de l'épauler avec d'autres guerriers. De plus il est un peu cher et ne pourra faire bénéficier de sa règle "Tenez Bon!" qu'aux Morts. Donc, à prendre de préférence pour les parties en 1000 points.


Les unités :

Les Chevaliers de Dol Amroth :

Annexe II : Sur les tables de jeu Cheval10

Tout comme comme leur leader Imrahil, c'est à cheval qu'ils sont les meilleurs : Avec la très bonne défense dont ils disposent, que ce soit le cavalier ou la monture, et avec une lance de cavalerie, rien ne peut les arrêter quand ils chargent. Des hommes de ce panache ont bien sûr un coût important, mais ils se rentabiliseront très vite. Prenez-les avec des Chevaliers de Minas Tirith, vous aurez alors le nombre et la puissance !


Les Guerriers de Numenor :

Annexe II : Sur les tables de jeu Numeno10

Ces guerriers des temps jadis sont des unités de base. Ils ont une combativité qui peut leur faire prendre l'avantage sur les unités ennemies. Mais attention à leur défense fragile. Prenez-les avec bouclier.

Les Guerriers du Gondor :

Annexe II : Sur les tables de jeu Guerri10

Ils sont ecxellent combattants, avec une grosse défense, donc ils sont à mettre en première ligne pour charger. N'hésitez pas à les mettre devant pour protéger les archers qui ont une défense plus fragile, tels que les Rangers du Gondor. Mettez des archers en armure lourde en première ligne, et les Rangers derrière pour bénéficier du tir par dessus l'épaule.

Les Gardes de la Citadelle :

Annexe II : Sur les tables de jeu Garde_10

Avec un point de combativité supplémentaire, il peut être interressant d'en mettre quelques uns avec des guerriers normaux pour charger. Mais pendant la charge, essayez de les mettre derrière les soldats classiques pour qu'ils soient protégés des tirs. Avec leur arc long, ils peuvent aussi rejoindre des Rangers du Gondor, mais ils ne serviront pas à grand chose à cheval vu leur coût. Ils disposent d'un atout supplémentaire : la règle "garde du corps".

Les Gardes de la Cour de la Fontaine :

Annexe II : Sur les tables de jeu Garde_10

Alors eux, ils sont chers, mais il peut être interressant d'en mettre quelques uns en première ligne vu leur défense élevée. Surtout, mettez des lanciers derrière eux pour former des phalanges. Leur règle "garde du corps" peut vous être utile.

Les Rangers du Gondor :

Annexe II : Sur les tables de jeu Ranger10

Eux, sont indispensables pour le tir. Ils touchent sur un 3+, ce qui compense la faible force de leur arc. Cependant, ils ont une faible défense : Il est donc préférable de les mettre derrière des unités avec arc et utiliser le tir par dessus l'épaule. Au corps à corps, ils ont une mauvaise défense, mais une meilleure combativité. Donc plus de risque de mourir, mais plus de chances de remporter le combat.

Les chevaliers de Minas Tirith :

Annexe II : Sur les tables de jeu Cheval10

Si vous êtes fan de la cavalerie, ils sont parfaits : En plus du bonus de charge, ils ont la lance de cavalerie qui leur donne +1 pour blesser. Donc prenez-en au moins une douzaine.
NB : dans votre cavalerie, il peut-être interessant des les mêler à des Chevaliers de Dol Amroth.

Les Morts :

Annexe II : Sur les tables de jeu Guerri11

Ils sont comme le Roi des Morts, mais ne bénéficient pas de la règle "drain de l'âme". Ils restent quand même très utiles et causent la terreur. Ils sont parfaits pour stopper les grosses bêtes comme les Mûmaks. Ils sont cependant eux aussi assez chers, n'en prenez que un ou deux pour des armées de 500 points.

Voilà, je vous ai parlé du Gondor en intégral, on m'a refilé les profils.


Dernière édition par le Dim 15 Avr - 17:10, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Annexe II : Sur les tables de jeu   Annexe II : Sur les tables de jeu Icon_minitimeLun 9 Avr - 12:04

C'est bien même très bien, mais... (oui, mais, je sais, mais ce n'est pas la coup des phrases mal formulées)

Je me disais seulement, qu'il faudrait trouvé des images qui correspondent, et pour les tactiques, faudra que vous preniez des photos de vos figs si vous voulez donnez un exemple de phalange ou autre.

Juste une question, les Morts, seront ils ou ne seront ils pas de la partie, car si oui, il va faloir penser a changer l'historique Rolling Eyes .

Désolé si j'ai rien à faire ici.

Halaïo Elbe
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MessageSujet: Re: Annexe II : Sur les tables de jeu   Annexe II : Sur les tables de jeu Icon_minitimeLun 9 Avr - 13:39

Je ne pense pas. On pourra faire un article si on fait un journal sur les peuples "fourre-tout" ou les champs du Pellenor;
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MessageSujet: Re: Annexe II : Sur les tables de jeu   Annexe II : Sur les tables de jeu Icon_minitimeLun 9 Avr - 18:02

Désolé pour le double post, c'est pour dire que j'ai édité ma revue des troupes.
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MessageSujet: Re: Annexe II : Sur les tables de jeu   Annexe II : Sur les tables de jeu Icon_minitimeMar 10 Avr - 11:17

Ben, les morts font partie de Gondor, mais seulement dans les règles de GW, mais fluffiquement c'est faux, danc je demanderai l'avis à un admin encore une fois
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MessageSujet: Re: Annexe II : Sur les tables de jeu   Annexe II : Sur les tables de jeu Icon_minitimeMer 11 Avr - 17:54

Merci d'inclure les Morts dans vos travaux. Pour une réponse plus détaillée à la question, vous pouvez vous référer au sujet de l'annexe 1, l'aspect historique.
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MessageSujet: Re: Annexe II : Sur les tables de jeu   Annexe II : Sur les tables de jeu Icon_minitimeSam 14 Avr - 12:18

Bon, je ne sais pas ce que fait spoutnyk ... normalement, il devrait travailler avec toi, Biloute. En sachant que tu es déjà rédacteur du site, tu risques d'avoir du mal à gérer cette section tout seul .... si spoutnyk ne se présente pas rapidement, il va falloir qu'on prenne quelqu'un d'autre pour t'aider. En sachant qu'il reste dans cette section à peaufiner le guide tactique, à élaborer quelques profils inédits ... etc.
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MessageSujet: Re: Annexe II : Sur les tables de jeu   Annexe II : Sur les tables de jeu Icon_minitimeSam 14 Avr - 13:51

Je vais inclure les morts et commencer un petit guide stratégique.
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MessageSujet: Re: Annexe II : Sur les tables de jeu   Annexe II : Sur les tables de jeu Icon_minitimeSam 14 Avr - 21:14

Incluez Eorl!

Bravo pour les photos, mais je pensais que tu prendrai un dessin (ou peinture) comme celui des supplément, tu sais ceux qui sont dessinés à l'aquarelle je crois, ou à l'acrilique?

Ca fait plus "historic"
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MessageSujet: Re: Annexe II : Sur les tables de jeu   Annexe II : Sur les tables de jeu Icon_minitimeDim 15 Avr - 17:12

Pour l'histoire, ok, mais là je fais un guide stratégique, je prend les figurines pour que tout le monde voie quelle figouze correspond à quel personnage.
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MessageSujet: Re: Annexe II : Sur les tables de jeu   Annexe II : Sur les tables de jeu Icon_minitimeJeu 19 Avr - 19:29

J'envoie le début de mon guide stratégique, dites moi ce que vous en pensez :

Stratégie








Il n’est pas toujours facile d’utiliser son armée de la meilleure façon. Voici quelques conseils utiles quand vous jouez avec le Gondor.





1)l’archerie



Il existe deux méthodes pour utiliser vos archers. La première est de les mettre à part sur la table en deux rangs et de tirer sur l’ennemi.

La seconde est de les mettre derrière votre première ligne d’infanterie et de les faire tirer par-dessus l’épaule.

Voyons comment faire avec la première méthode. Il faut d’abord savoir qu’il y a trois types d’archers. Tout d’abord, il y a les archers soldats du Gondor qui ont une bonne défense, qui sont bon marché mais qui ont une chance sur deux de toucher leur cible et une force d’arc moyenne.

Il y a ensuite les Rangers du Gondor : Ils ont deux chances sur trois de toucher leur cible, ils sont eux aussi bons marché. Ils ont cependant une faible défense et une force d’arc moyenne.

Enfin, il y a les Gardes de la Citadelle qui ont une bonne force d’arc, une bonne défense, mais une chance sur deux de toucher leur cible et sont assez chers.



Votre choix sur ces différentes unités dépendra de votre décision sur le placement de vos archers. Si vous choisissez de mettre vos archers à part de l’infanterie et par rangs de deux (pour pouvoir tirer normalement et par-dessus l’épaule), il vous faudra une solide première ligne. Les archers de base du Gondor sont parfaits pour ce rôle. Il est ensuite préférable de mettre des Rangers en deuxième ligne, cela vous permettra d’avoir un groupe d’archers sans trop gaspiller de points ( et pouvoir les utiliser dans l’investissement de vos héros ! ). Le principal avantage de cette tactique, est de pouvoir espérer tirer sur vos adversaires après les premières phases de corps à corps. Mais votre bloc risque fort de se faire affaiblir par les tirs adverses et achever lors des phases de corps à corps, car une première ligne d'archers de Minas Tirith est certes solide, mais pas autant qu'une ligne de boucliers.



Si vous préférez mettre des archers dans vos rangs d’infanterie, derrière une première ligne de bouclier et devant les lanciers, il faut savoir que vous n’aurez pas autant d’archers que si vous en faisiez un bloc à part, car vous aurez une ligne d'archers au lieu de deux. Mais ils seront mieux protégés derrière une première ligne de bouclier que derrière une ligne d’archers. A un tour des premiers corps à corps, faites sortir vos archers par les côtés afin de laisser les lanciers soutenir les fantassins avec bouclier et laissez-les sur les côtés légèrement en retrait (attention, ils ne doivent pas gêner une éventuelle cavalerie qui est prioritaire à la charge). Une fois que toutes vos figurines sont occupées, envoyez vos archers charger les dernières figurines ennemies qui sont à leur portée.

Vos archers vont combattre. Il est donc préférable d’exclure les guerriers de Minas Tirith avec arc si vous choisissez cette stratégie. Prenez plutôt des rangers du Gondor avec quelques Gardes de la Citadelle (attention, ils sont chers !), ces deux derniers sont meilleurs tireurs que les soldats de base, qui sont plutôt utiles en guise de chaire à canon, pour votre première ligne si vous choisissez de mettre votre archerie sur un côté au lieu de les mêler à l'infanterie.



Enfin, quelque soit la tactique que vous employez, il est intéressant de mettre votre héros principal au milieu des archers lors du déploiement de vos figurines, surtout si il a beaucoup de points de puissance, car il pourra vous servir pour un éventuel tir héroïque avant les tours de corps à corps. Mais ne le faites pas s’il n’a pas beaucoup de points de puissance, il est préférable de garder ces précieux points pour les corps à corps.


Annexe II : Sur les tables de jeu Minas-10




2) L’infanterie



L’infanterie est très diversifiée dans les armées du Gondor, et assez simple à utiliser. Mais il y a tout de même quelques petits problèmes auxquels il vous faudra faire face. Le premier est celui du nombre. Etant donné que vous risquez fort d’être en infériorité numérique, à cause du coût de vos unités (qui est bien supérieur à celui de la plupart des unités du Mal. Vous serez encore davantage en infériorité numérique si vous mettez quelques unités d’élite et de bons héros dans votre armée). Le premier risque d’une infériorité numérique est celui de l’encerclement. Pour remédier à cela, il faut faire des phalanges, bien sûr, mais pas n’importe comment. Il ne suffira pas de faire des phalanges uniquement sur le devant de votre peloton, mais aussi sur les côtés, voire à l’arrière (pas vraiment indispensable, mais cela peut s’avérer payant). Ainsi, si votre adversaire cherche à vous contourner ou à vous encercler, ses sbires devront faire face à deux attaques sur chaque combat.



NB :

Vous n’êtes pas obligé de mettre des phalanges sur les deux côtés, mettez-en sur un seul côté si vous prenez de la cavalerie. Plus d’explication dans le paragraphe concerné.





Vous pouvez mettre en première ligne, sur les côtés, quelques unités d’élite comme des Gardes de la Citadelle, des Gardes de la Cour de la Fontaine, ou encore des Guerriers des Morts si vous devez faire face à un Mûmak ou à des Orques (attention, les Morts sont chers, ils faudra alors prendre des héros moins importants, surtout si vous jouez en 500 points !). Au milieu de votre peloton, vous pouvez éventuellement mettre une bannière, c’est là qu’elle sera le plus utile.

Ensuite, mettez toujours votre général dans votre peloton (sauf s’il est à cheval), et placez-le judicieusement. C'est-à-dire surtout pas en première ligne où il serait une cible de choix pour les archers adverses, mais ne le mettez pas non plus au milieu du peloton où il devra attendre pour se battre, et donc ne se rentabilisera pas. Le mieux est de le mettre en deuxième ligne et de ne jamais le laisser à découvert pendant les échanges de tir. Lors de la première phase de corps à corps, écartez le soldat avec bouclier qui doit le couvrir (du moins normalement !) et envoyez le au combat soutenu par un lancier, et bien sûr avec le reste de votre peloton, et votre éventuelle cavalerie.

Enfin, il est préférable de faire avancer votre infanterie d’une vingtaine de centimètres afin d’avoir de la marge au cas où il vous faudrait battre en retraite.





3) La cavalerie



La cavalerie peut-être la clé de la victoire pour vous si vous l’utilisez à bon escient. Un joueur débutant se dira facilement « J’envoie ma cavalerie en premier et ensuite mon infanterie suit derrière. ». C’est là une erreur facile à faire, mais une erreur monumentale. N’envoyez surtout pas votre cavalerie toute seule devant ! Tout d’abord, malgré sa rapidité elle risquera d’être réduite par les traits ennemis avant d’être sur votre adversaire (demandez à Faramir ce qui lui est arrivé en voulant reprendre Osgiliath en chargeant des milliers d’orques avec une centaine de cavaliers !), et une fois que vous arriverez devant lui, vous ferez sans doute un carnage monumentale le premier coup (s’il ne vous attend pas avec une triple phalange bouclier/lancier/piquier Uruk-Haï), mais dès le deuxième tour, il vous encerclera et détruira votre cavalerie. Vous aurez perdu le fleuron de votre armée bêtement, et vous vous en mordrez les doigts.

La bonne solution est de placer votre cavalerie derrière votre peloton d’infanterie pour le protéger des tirs, d’abattre les archers adverses avec les votre afin de forcer l’ennemi à avancer ensuite (à moins qu’il ne décide d’avancer tout seul, dans ce cas, suivez les indications qui vont vous être données). Quand il avancera, faites feu sur la première ligne de bouclier ou sur les lanciers si il n’a pas pensé à mettre des soldats à avec bouclier sur ses flancs. Une fois qu’il sera à moins de 14 centimètres de votre armée, chargez-le, faites un élan héroïque au besoin. Attaquez le de front avec votre infanterie et chargez le sur un côté avec votre cavalerie. Non seulement, vous désorganiserez votre adversaire, mais en plus vous couvrirez un de vos flancs, se qui vous dispense de placer des phalanges sur celui-ci.

En ce qui concerne le choix de vos effectifs pour la cavalerie, sachez d’abord qu’une cavalerie n’est efficace qu’avec au moins 8 cavaliers, héros compris. J’ai personnellement l’habitude d’en prendre une dizaine, afin de pouvoir anticiper en cas de grosse malchance.
Votre cavalerie doit se composer en majorité de Chevaliers de Minas Tirith, qui sont bon marché, résistants et dotés de lances de cavaleries. Mais il est intéressant de les combiner avec quelques Chevaliers de Dol Amroth, qui apporteront un sacré plus à votre armée. Mais ils sont chers. Si vous jouez en 500 points, il vous faudra choisir entre des chevaliers de Dol Amroth et des unités d’élite à pied si vous ne voulez pas vous retrouver avec à peine 25 figurines (écrasement sous le nombre garanti !). Un éventuel héros dans votre cavalerie peut-être également le bienvenu, mais là encore il faudra faire un choix si vous jouez en 500 points.


Si vous faites une grosse partie en 1000 points, vous pourrez bien sûr vous permettre quelques écarts, mais soyez raisonnable tout de même ! Trop d’abus peuvent s’avérer lourds de conséquence…


Dernière édition par le Sam 21 Avr - 21:40, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Annexe II : Sur les tables de jeu   Annexe II : Sur les tables de jeu Icon_minitimeJeu 19 Avr - 19:45

Eh bien Biloute, c'est un travail remarquable, parfait !
Enfin, il y a deux points sur lesquels je vais te poser une question, parce qu'il y a quand même un truc à éclaircir :

Citation :
Mais votre bloc risque fort de se faire affaiblir par les tirs adverses et achevé lors des phases de corps à corps.

Pourquoi le bloc d'archer posté sur les ailes du régiment serait-il plus particulièrement affaiblit par les tirs adverses ? Car ils sont plus exposés ? Il serait peut-être bon de le préciser.

Citation :
Si vous préférez mettre des archers dans vos rangs d’infanterie, derrière une première ligne de bouclier et devant les lanciers, il faut savoir que vous n’aurez pas autant d’archers que si vous en faisiez un bloc à part

Alors, là, je ne vois pas du tout pourquoi, si on place les archers en seconde ligne, ils seraient moins nombreux qu'en un bloc à part ?

Malgré ces 2 petits points là et quelques fautes de temps en temps, c'est vraiment très très très bon. Je t'assure, je n'ai pas souvent vu de tactica si complet ... et encore, je suppose que tu vas nous parler ensuite de l'infanterie et de la cavalerie ! J'ai hâte de voir ça ! Very Happy
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MessageSujet: Re: Annexe II : Sur les tables de jeu   Annexe II : Sur les tables de jeu Icon_minitimeVen 20 Avr - 9:39

Je trouve aussi ça très bien mais je comprend pas une remarque :

Citation :
Vos archers vont donc combattre. Il est donc préférable d’exclure les guerriers de Minas Tirith avec arc si vous choisissez cette stratégie

Je ne vois pas vraiment pourquoi, ils une une bonne défense pour des archers, meilleure même que celle des rangers et comme tu l'a dit plus haut, leur cout en points est assez bas.
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georg
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MessageSujet: Re: Annexe II : Sur les tables de jeu   Annexe II : Sur les tables de jeu Icon_minitimeVen 20 Avr - 19:33

C'est parfait, un peu petit (^^) mais bien, manque d'image, prend en une sur laquelle on voit un bonne armée^^... Ou une du film
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MessageSujet: Re: Annexe II : Sur les tables de jeu   Annexe II : Sur les tables de jeu Icon_minitimeSam 21 Avr - 11:49

Citation :
Je ne vois pas vraiment pourquoi, ils une une bonne défense pour des archers, meilleure même que celle des rangers et comme tu l'a dit plus haut, leur cout en points est assez bas.

pour moi, les archers de MT servent un peu de chaire à canon, je pense qu'il vaut mieux mettre des rangers avec quelques gardes de la Citadelle, derrière une première ligne de boucliers. Ils sont meilleurs au tir, les archersde MT servent surtout pour faire une première ligne si tu mets tes archers à part.

je vais modifier ce passage et rajouter une petite image.
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Biloute
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MessageSujet: Re: Annexe II : Sur les tables de jeu   Annexe II : Sur les tables de jeu Icon_minitimeSam 21 Avr - 21:42

Rôôôh ! Encore double-post ! Vous pourriez poster quelques messages en tre les miens ! J'aime pas faire du monologue !

Bon, tout ça pour dire que j'ai rajouté la partie infanterie et cavalerie. Je compte faire aussi un petit truc sur les choix des héros et les boulettes à ne pas faire !
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MessageSujet: Re: Annexe II : Sur les tables de jeu   Annexe II : Sur les tables de jeu Icon_minitimeDim 22 Avr - 9:12

Dites les rédacteurs, m'est avis qu'on devrait séparer un peu tout ça, parce que le tactiquoche de Biloute devient gros.

Il faudrait séparer la première partie comme ça

Guide des choix de troupes

Scénario

Comment utiliser l'armée du Gondor

Peinture des Guerriers de MT

Comment utiliser les Héros de Gondor.

Sinon ça devient monotone^^
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MessageSujet: Re: Annexe II : Sur les tables de jeu   Annexe II : Sur les tables de jeu Icon_minitimeDim 22 Avr - 10:33

Le montage, on verra ça après avec Guizmo, georg. Mais je retiens ton idée, elle me semble pas mal.

Sinon, Biloute, je n'ai pas encore entièrement lu ton tactica sur l'infanterie et la cavalerie, mais d'après ce que j'ai survolé, je crois que c'est tout aussi bon que la première partie sur l'archerie.
Mais j'ai pensé à un truc ce matin, et je crois que vous n'allez pas être très contents, les gars ... et les deux binômes de rédacteurs exposés à ça, sont celui de Biloute et Spoutnyk (qui est revenu à temps : il va travailler avec toi Biloute) et celui de Georg et Balin. Je vais exposer mon idée dans la partie discussions, vous me direz ce que vous en pensez.
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Aralegogi
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MessageSujet: Re: Annexe II : Sur les tables de jeu   Annexe II : Sur les tables de jeu Icon_minitimeSam 28 Avr - 14:44

Bon, voilà où j'en suis pour mon scénario : Assaut sur le Rammas Echor.
J'ai terminé la rédaction de l'introduction, le background. Mais je crois que j'en ai fais un peu trop ... je vous laisse juger :




Assaut sur le Rammas Echor


“Gandalf passa alors dans la vaste terre d’au-delà du Rammas Echor. C’est ainsi que les hommes de Gondor appelaient le mur extérieur qu’ils avaient édifié avec beaucoup de labeur après la chute de l’Ithilien sous l’ombre de leur Ennemi. Il courait sur dix lieues ou plus du pied des montagnes pour y revenir, enclosant ainsi les Champs du Pelennor ...”
Le Seigneur des Anneaux, le Retour du Roi : Livre V

Annexe II : Sur les tables de jeu Combat

L’édification du Rammas Echor, le Mur Extérieur de la région urbaine de Minas Tirith, reste difficile à dater précisément. En effet, plusieurs dates peuvent être avancées : 2002, avec la Chute de Minas Ithil et la fuite de la plupart des habitants de l’Ithilien vers Minas Anor, alors renommée Minas Tirith; 2475, avec la ruine définitive d’Osgiliath; ou encore 2901, suite aux invasions des Uruks de Mordor en Ithilien et l’abandon du pays par ses derniers habitants. Quoiqu’il en soit, la Cité de Minas Tirith, lors du derniers tiers du Troisième Âge, fut fortifiée à mesure que croissait la puissance de Minas Morgul, sombre présage du Retour de l’Ombre en Terre du Milieu.

Le Rammas comportait trois larges portes : une au Nord, une à l’Est, et une au Sud. La Porte Nord, ou Porte de Forannest, était traversée par la Grande Route du Nord qui, des ruines du Royaume d’Arnor, rejoignait en Rohan la Route de L’Ouest. Cette Route franchissait les Champs du Pelennor jusqu’à rejoindre la Porte Sud du Rammas derrière laquelle elle allait se perdre dans les confins Sud du Royaume et au-delà. Enfin, de la Cité de Minas Tirith elle-même partait une autre Grande Route qui gagnait en ligne droite la Porte Est du Rammas, puis longeait les Forts de la Chaussée avant de rallier les ruines d’Osgiliath. Toutes ces Routes se croisaient sur un grand espace dallé sous les murs de Minas Tirith, faisant de ce carrefour l’un des plus importants en Terre du Milieu.

Annexe II : Sur les tables de jeu MT

La partie Nord-Est du Rammas, située à près de 12 miles de la Cité, était la partie du Mur qui en était la plus éloignée, tandis que la portion Sud ne se trouvait qu’à 3 miles des Portes de Minas Tirith Au Sud, le Rammas, bordé par le fleuve Anduin, donnait sur les Quais du Harlond.

Le temps passa, et bientôt, le Mur Extérieur en vint à être délaissé. En 3019, peu avant que la tempête de Mordor ne s’abatte sur Minas Tirith, le Rammas Echor, ouvrage à vocation purement défensive, se trouvait dans un état déplorable. A croire que le Gondor ne craignait guère une incursion de l’Ennemi sur la rive Ouest de l’Anduin. Le Seigneur Denethor, Intendant de Gondor, n’ordonna que trop tard sa restauration, ne voyant le péril qui les menaçait qu’une fois celui-ci arrivé aux portes du Gondor. De nombreux jours et de nombreuses nuits durant, les ouvriers de la Cité s’attelèrent à renforcer l’ultime barrage capable de les protéger des armées du Mordor, si les défenses d’Osgiliath venaient à être balayées.

Le 9 mars de cette même année, Gandalf le Blanc, à son arrivée dans la périphérie urbaine, trouva la portion Nord du Rammas en plein chantier. Ingold, Capitaine de la Garde affecté à la direction des travaux, lui apprit qu’ils en étaient à la fin de leur besogne. Ils avaient concentré l’essentiel de leurs forces à restaurer le reste du Mur, car ils doutaient qu’une attaque puisse venir du Nord, ne s’attendant de ce côté qu’à l’arrivée de leurs alliés du Rohan.

Mais ils espérèrent en vain, car Théoden de la Marche ne devait arriver dans les Champs de Gondor que le 15 mars. L’Ombre commença alors de s’épaissir, les truelles et les marteaux furent mis de côté, et les hommes prirent plus volontiers les armes. Les femmes et les enfants quittèrent la ville en masse pour gagner le Sud, les valeureux guerriers des Fiefs de Dol Amroth, de Pinnath Gelin, de Lossarnach, du Lamedon, du Lebennin vinrent renforcer les défenses de la Cité. Vint la Journée sans Aube, jour funeste au cours de laquelle la forterresse de Cair Andros, sur l’Anduin, tomba aux mains de l’Ennemi. L’Armée de Morannon envahit l’Anorien, se stationnant au Nord du Rammas. Dans la nuit, le Mordor mit en branle ses armées : de grandes forces, telles qu’on en avait plus vues depuis le temps d’Isildur, quittèrent la ville maudite de Minas Morgul. Le 11 mars, Faramir, fils de Denethor, fut mandé par son père à Osgiliath pour organiser la défense de l’Anduin. Mais l’Ennemi parvint à emporter le passage du Grand Fleuve. Le 12 mars, Faramir fut contraint de se replier vers les Forts de la Chaussée, acculé par les légions ennemies. Mais plus que devant le nombre, les hommes de Faramir reculèrent devant la Peur : Le Roi Sorcier d’Angmar, Maître de Minas Morgul, les brisa rien que par l’aura de terreur qu’il dégageait. Gandalf rejoignit les défenses extérieures et permit de tenir l’Ennemi en respect pour un temps.

Annexe II : Sur les tables de jeu Pelennor

Le 13 mars, L’Ennemi mobilisa ses forces, balaya la défense des Forts de la Chaussée et entreprit le siège du Rammas Echor derrière lequel se regroupèrent les compagnies de Faramir. A un contre dix, ils livrèrent bataille courageusement pour freiner l’avancée de l’Armée de Morgul. Dans un ouragan de flammes et d’acier, le Roi Sorcier appliqua toute sa puissance à faire céder le Mur, dernier rempart à son invasion de la région urbaine.

“...il vit jaillir au loin des feux dans les espaces indistincs où s’élevaient les murs du Pelennor ... Il y avait à présent de temps à autre un éclair rouge, et lentement on entendit dans l’air lourd de sourds grondements.
-Ils ont pris le mur ! crièrent les hommes. Ils y ouvrent des brèches à coups de mines. Ils viennent !”


Les Champs du Pelennor furent envahis, ses fermes et ses champs incendiés. Les armées de Morgul massacrèrent sauvagement quiconque se trouvait sur leur route, allant jusqu’à réduire en cendre les moindres arbres. Faramir, submergé, entouré de toute part par une mer d’ennemis, fut forcé de faire retraite vers la Cité. Mais c’était sans compter les garnisons de Minas Tirith, prêtes à en découdre avec l’Ennemi pour la sauvegarde de la Liberté.

“Et, avec un cri perçant venu du ciel terne, tombèrent les Nazgûl qui s’abattaient vers la mise à mort. La retraite se changea en déroute ...”

Au moment propice, le Seigneur Denethor lança une sortie et la cavalerie de Minas Tirith accourut prêter main forte à Faramir. Les armées de Morgul, Haradrim, Orques et Orientaux, mal pourvues en troupes montées, firent face. La Bataille du Rammas Echor pouvait enfin commencer ... Quelle en sera l’issue ?

Annexe II : Sur les tables de jeu Blesse2



PARTICIPANTS :

-BIEN :

-Faramir avec arc
-Damrod
-Prince Imrahil de Dol Amroth monté sur un cheval carapaçonné et avec lance de cavalerie
-Gandalf le Blanc monté sur Gripoil
-6 Rangers du Gondor
-8 Guerriers de Minas Tirith avec arc
-8 Guerriers de Minas Tirith avec bouclier
-8 Guerriers de Minas Tirith avec bouclier et lance
-5 Chevaliers de Minas Tirith
-3 Vétérans d’Osgiliath (un avec lance et bouclier, un avec arc, un avec bouclier)

Total en points : 826
Nombre total de figurines : 42

-MAL :

-Roi Sorcier d’Angmar sur Ombre Ailée avec Fléau
-Roi Haradrim monté avec arme de base
-1 Hâsharin
-4 Guerriers Orientaux avec pique et bouclier
-8 Guerriers Orientaux avec arc
-8 Guerriers Orientaux avec bouclier
-4 Orques avec arme à deux mains
-4 Orques avec arc orques
-8 Orques avec bouclier
-8 Orques avec lance
-12 Guerriers Haradrim avec lance
-12 Guerriers Haradrim avec arc

Total en points : 729
Nombre total de figurines : 71

Vous remarquerez que le Bien a un avantage d'une petite centaine de points sur le Mal, mais ce handicap pour les Armées de Morgul est compensé par un large avantage numérique.

Annexe II : Sur les tables de jeu Roisorcier

DECORS :

La bataille se déroule sur une ta ble de 112 cm de côté. Placez trois sections de rempart (de trente centimètres de longueur et de six centimètres de largeur) à trente-six centimètres du bord de table Est, chacune d’entre elle étant séparée de l’autre par un espace de 11 centimètres : vous obtiendrez donc deux espaces vides entre les murs. Ceux-ci représentent les brèches faites par les armées de Morgul dans le Rammas. Ces deux zones, compte tenu de l’encombrement de gravats généré par l’explosion, comptent comme des terrains difficiles.
Positionnez une échelle contre chaque section de muraill afin de permettre aux troupes du Bien l’accès au chemin de ronde.Placez trois fermes (si vous ne désirez pas en confectionner, utilisez des gabarits en papier pour figurer ces bâtiments) d’environ quinze centimètres de longueur et de largeur à trente-six centimètres des sections de rempart. Placez en une quatrième à cinquante centimètres des remparts. Le reste du plateau est une zone plane, avec éventuellement quelques arbres. La table, d’Ouest en Est, est traversée par une route pavée de dix centimètres de largeur.

POSITIONS DE DEPART :

Le joueur du Bien place ses figurines là où il le souhaite tant qu’elles se trouvent à moins de vingt-huit centimètres des remparts du Rammas. Attention, toutes les figurines du Bien n’entrent pas en jeu dès le début de la partie. Au premier tour, seules les figurines suivantes sont présentes : les six Rangers, les vingt-quatre guerriers de Minas Tirith, les trois Vétérans d’Osgiliath, Damrod et Faramir. Le reste des troupes n’entrera en jeu par le bord de table Ouest que selon les conditions suivantes : à partir du cinquième tour, le joueur du Bien lance un dé avant sa phase de mouvement. Si il obtient cinq ou plus, il peut faire entrer le reste de ses forces dans la bataille.
Le joueur du Mal place les siennes à moins de vingt-huit centimètres du bord de table Est.

Annexe II : Sur les tables de jeu Veterans

OBJECTIFS :

Les objectifs du Roi Sorcier sont clairs : envahir les Champs de Gondor, briser les dernières défenses extérieures de Minas Tirith avant de procéder au siège de la Cité, et tout détruire sur son chemin.
Pour cela, le Mal doit parvenir à réduire en cendre au moins trois fermes sur quatre, tuer Faramir ou permettre à un tiers de ses forces, soit 24 figurines, d’atteindre le bord de table Ouest. Le joueur du Mal l’emporte s’il atteint deux de ses objectifs.
Le Bien a pour objectif de retarder l’invasion du Pelennor le plus possible afin de permettre aux derniers paysans habitant dans les fermes et les pâturages des Champs, d’atteindre sain et sauf la Cité de Minas Tirith. Le joueur du Bien remporte la partie s’il parvient à empêcher le Mal d’atteindre deux de ses objectifs avant la fin du quatorzième tour.

REGLES SPECIALES :

“Ils se tueraient sur son ordre” : Le Roi Sorcier d’Angmar, Capitaine du Désespoir, est autant craint par ses ennemis que par ses propres esclaves. Ceux-ci lui sont par conséquent d’une loyauté à toute épreuve, lui obéissant au doigt et à l’oeil. Sa présence les emplit d’une démence guerrière, les poussant toujours plus en avant. Ils ne reculeront devant aucun obstacle, tant ils appréhendent la sanction de leur maître. Toutes les figurines du Mal bénéficient de + 1 en Bravoure et la portée de la règle “Tenez-Bon” du Roi Sorcier passe de quatorze à vingt-huit centimètres.

“Peu d’hommes veulent affronter la seule rumeur de sa venue” : Le Roi Sorcier d’Angmar, dans la main de Sauron, est une arme encore plus efficace que la hargne de ses légions. Le Capitaine Noir est sa “lance de terreur” : aucun ose lui résister, pas même les plus hardis. Toute figurine du Bien se trouvant à moins de quatorze centimètres du Seigneur de Morgul au début d’une phase mouvement doivent effectuer un test de bravoure.

“Il sait maîtriser bêtes et hommes” : Faramir est l’un des rares à pouvoir maîtriser la peur de ces hommes, même dans la défaite. Tous lui vouent une loyauté sans faille, admirant sa noblesse de coeur autant que ses capacités militaires. La portée de la règle “Tenez-Bon” de Faramir passe de quatorze centimètres à vingt-huit centimètres.

“Brûlez tout” : Dans leur soif de raser intégralement la région urbaine de Minas Tirith, nous considérerons que toutes les figurines du Mal sont équipées d’une torche. Pour incendier une maison, placez au moins une figurine contre un bâtiment. Elle en doit rester en contact avec sa cible pendant deux tours. Si la figurine est chargée, tuée ou que vous la déplacez, elle stoppe immédiatement d’incendier la ferme. Cette dernière ne reçoit donc aucun dommage. Si une figurine du Mal parvient à mettre feu à un bâtiment, une figurine du Bien peut éteindre les flammes en restant en contact avec le bâtiment pendant au moins deux tours. Si 4 tours s’écoulent après qu’une figurine du Mal ait mise le feu à une ferme, le bâtiment est retiré du jeu : il a brûlé de la cave au grenier !

Annexe II : Sur les tables de jeu Blesse


Les photos sont un peu petites, mais comme c'est dans un format pour forum, ce sera sûrement arrangé pour le site, après !


Dernière édition par le Dim 29 Avr - 14:10, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Annexe II : Sur les tables de jeu   Annexe II : Sur les tables de jeu Icon_minitimeSam 28 Avr - 14:47

Personnellement, je ne trouve ABSOLUMENT pas que cela fait trop. A partir du moment où comme ici, on est en plein dans le sujet et où c'est interessant à lire, ça ne pose pas de problèmes !
Très bon travail de recherche dans le livre pour trouver tout ces détails à raconter !
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MessageSujet: Re: Annexe II : Sur les tables de jeu   Annexe II : Sur les tables de jeu Icon_minitimeSam 28 Avr - 15:47

Merci Balin !
Je vais éditer le texte que j'ai mis un peu plus haut, car je rajoute un paragraphe sur la bataille en elle-même.
Sinon, voici les 2 listes d'armée que je propose pour cette bataille (en 1000 points !!) :


PARTICIPANTS :

-BIEN :

-Faramir avec arc
-Damrod
-Prince Imrahil de Dol Amroth monté sur un cheval carapaçonné et avec lance de cavalerie
-Gandalf le Blanc monté sur Gripoil
-11 Rangers du Gondor
-8 Guerriers de Minas Tirith avec arc
-8 Guerriers de Minas Tirith avec bouclier
-8 Guerriers de Minas Tirith avec bouclier et lance
-10 Chevaliers de Minas Tirith
-1 Chevalier de Minas Tirith avec bannière
-3 Chevaliers de Dol Amroth avec cheval carapaçonné et lance de cavalerie

Total en points : 998
Nombre total de figurines : 53

-MAL :

-Roi Sorcier d’Angmar sur Ombre Ailée avec Fléau
-Roi Haradrim monté avec arme de base
-3 Pillards Haradrim avec lance de cavalerie
-3 Pillards Haradrim
-1 Hâsharin
-2 Chefs Haradrim avec arme de base, lance et arc
-1 Capitaine Oriental
-4 Guerriers Orientaux avec pique et bouclier
-8 Guerriers Orientaux avec arc
-8 Guerriers Orientaux avec bouclier
-3 Orques du Morannon avec lance et bouclier
-4 Orques avec arme à deux mains
-4 Orques avec arc orques
-8 Orques avec bouclier
-8 Orques avec lance
-1 Guerrier Orque avec bannière
-12 Guerriers Haradrim avec lance
-12 Guerriers Haradrim avec arc

Total en points : 999
Nombre total de figurines : 84


C'est sûr que ça fait une grosse bataille, que tout le monde n'a pas une telle armée, mais ... si je voulais respecter le livre, je devais inclure Imrahil et Gandalf, des personnages qui coûtent très chers en points. Au moins, l'avantage numérique du Mal est largement respecté comme ça ! Wink
Que pensez vous de ces deux listes ?
Bon, je retourne au boulot !
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MessageSujet: Re: Annexe II : Sur les tables de jeu   Annexe II : Sur les tables de jeu Icon_minitimeSam 28 Avr - 16:44

Et bien, je pense que c'est totalement injouable.
Personnellement, as-tu une telle armée?

10chevaliers de MT => 90€
3 chevaliers de DA =>27€
Bref : cher!

Roi sorcier => 50€
6 pillards haradrims =>50€

Enfin, il faut avoir l'armée qui vaavec, quoi....
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MessageSujet: Re: Annexe II : Sur les tables de jeu   Annexe II : Sur les tables de jeu Icon_minitimeSam 28 Avr - 17:11

Oui, je pense bien qu'il doit falloir se mettre à plusieurs pour jouer une partie comme ça ...
Voilà la nouvelle liste que je vous propose :

-Faramir avec arc
-Damrod
-Prince Imrahil de Dol Amroth monté sur un cheval carapaçonné et avec lance de cavalerie
-Gandalf le Blanc monté sur Gripoil
-5 Chevaliers de Minas Tirith
-8 Guerriers de Minas Tirith avec arc
-8 Guerriers de Minas Tirith avec bouclier
-8 Guerriers de Minas Tirith avec bouclier et lance
-6 Rangers du Gondor
-3 Vétérans d'Osgiliath (un avec lance et bouclier, un avec arc, un avec bouclier)


-Roi Sorcier d’Angmar sur Ombre Ailée avec Fléau
-Roi Haradrim monté avec arme de base
-1 Hâsharin
-4 Orques avec arme à deux mains
-4 Orques avec arc orques
-8 Orques avec bouclier
-8 Orques avec lance
-12 Guerriers Haradrim avec lance
-12 Guerriers Haradrim avec arc
-4 Guerriers Orientaux avec pique et bouclier
-8 Guerriers Orientaux avec arc
-8 Guerriers Orientaux avec bouclier

C'est déjà plus jouable non ? Je vais calculer le nombre de points et ajuster si nécessaire.
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MessageSujet: Re: Annexe II : Sur les tables de jeu   Annexe II : Sur les tables de jeu Icon_minitimeSam 28 Avr - 17:19

Ca me parait mieux.
5 chevaliers de MT, ca fait cher, mais si une boîte sort en août, ca sera mieux.

Alors, résumons :
-Une boite de MT
-Une boite de rangers
-Une boite d'orques
-Une boite de Haradrims
-Une boîte d'orientaux
=> 100€

Un blister de vétérans =>10€
5 chevaliers => 20 ou 45€
Un roi sorcier => 50€
Le roi haradrim, le hasharin, gandalf, faramir et tout : prix de groupe : 60€

Prix de la bataille +- 250€
Sachant que dans les boites, beaucoup de joueurs ont déjà une bonne partie des guerriers.
En même temps, pour une bataille comme celle-là, on ne peux pas faire une petite escarmouche....

Bref, ca me parait plus raisonnable.
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MessageSujet: Re: Annexe II : Sur les tables de jeu   Annexe II : Sur les tables de jeu Icon_minitime

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