Saruman a levé son armée. Les uruk-hai attaquent et pillent les villages des rohirrims à l'aide des hommes du pays de Dun sans aucune résistance
Forces en présence :
Le bien : 100 pts de rohirrims
Un capitaine du Rohan équipé au choix (il n'est pas compris dans les 220 pts de troupes)
Eventuellement des chevaux (ils seront placés dans l'écurie. Chaque monture coûte 5 pts, ils sont a compter dans les 220 pts de troupes)
10 villageois (vous pouvez les représenter par des socle de 25 mm)
Le mal :
100 pts d'Uruk-Hai
Un capitaine Uruk-Hai équipé au choix (il n'est pas compris dans les troupes)
30 pts d'hommes sauvages du pays de Dun
Le chef des hommes sauvages équipé au choix. (non compris dans les troupes)
Le terrain :
-Une table de jeu de 60/50 cm avec :
-des maisons rohirrims :http://fr.games-workshop.com/lotr/rohan/decors/maison_rohan/maison_rohan1.asp
-une tour de guet :http://fr.games-workshop.com/lotr/rohan/decors/tour_rohan/tour_rohan_1.asp
-une écurie (vous pouvez vous inspirer des maisons rohirrims en supprimant un pan de mur et en faisant des box à chevaux à l'intérieur, ou alors faire tout simplement un enclôt.
Plan :
https://servimg.com/view/10072048/22
L'entrée du village est a 15 cm du bord de la table, avec l'écurie à sa gauche.
Les maisons sont sur le bord de la table, dans le sens de la longueur
La tour de guet est au milieu du village (logique, car l'ennemi ne passera pas forcemment par l'entrée ! Il faut donc avoir une bonne vue partout autour du village)
Les points de départs :
Les villageois se trouvent à 20 cm de l'entré du village.
Les rohirrims se tiennent partout dans le village, mais à au moins 15 cm de l'écurie (sauf s'ils sont dans la tour de guet)
Objectifs :
faire fuir plus de la moitié des villageois en les faisant sortir par le bord de la table qui est opposé à l'entrée du village.
Détruire deux maisons (l'écurie et la tour de guet comptent comme une maison chacune) et tuer la moitié des fuyards pour le mal
La première équipe a avoir rempli ses objectifs remporte le scénario.
Règles spéciales :
Fuyez, villageois ! :
etant donné que les villageois s'enfuient avec leurs enfants, avec les vieillards voire avec les bêtes, les villageois sont ralentis et leur mouvement est réduit à 4"/10 cm.
De plus, ils peuvent se battre mais n'ont pas d'armure. Toutefois, ils ne subissent pas de malus comme des désarmés (on considère qu'ils ont emmenés avec eux une épée, une serpe de paysan ou une hachette)
Villageois rohirrim : C :2/- F :3 D :3 A :1 PV :1 B: -
Ils comptent comme étant équipés d'une arme de base.
En selle rohirrims !
Au début de la partie, les rohirrims sont à pied, ainsi que le capitaine. Ils peuvent toutefois rejoindre l'écurie et prendre une monture (5 points déduits des 100 pts de troupes par monture, exeptée la monture du capitaine qui compte comme faisant partie de son équipement, donc elle n'est pas déduite des 100 pts )
Mettez le feux à leurs chaumières !
Les uruk-haï ou les hommes sauvages doivent mettre le feu aux maisons pour gagner la bataille. Pour ça, ils doivent être équipés de torches. Une torche coûte un point et elle peut servir plusieurs fois. Les uruk-haï portants une torche doivent en avoir une sur leur figurine (vous devrez les convertir). Si le porteur d'une torche est tué, un allié peut récupérer la torche à condition d'être en contact avec le socle de son ami au moment de sa mort(il doit être de la même race que la figurine tuée. Un homme sauvage ne pourra pas prendre la torche d'un uruk-hai, pour des raisons de commodités), retirez alors la figurine qui n'est pas équipée d'une torche et gardez celle qui en a une. Si un uruk-hai ou un homme sauvage rammasse une torche, il doit abandonner d'éventuels arcs, boucliers ou armes à deux mains (s'il abandonne une arme à deux mains, on considère qu'il porte alors une arme de base. Si la torche n'est pas ramassée immédiatement, elle est perdue dans la bataille
Pour mettre le feu à une maison, un uruk doit avoir une torche et être en contact avec la chaumière. Il doit ensuite lancer un dé : et consulter ce tableau :
Les maisons rohirrims ont une défense de 10 et 4 pts de structure.
-sur un résultat de 1 : paille humide. La paille est humide et ne prend pas feu. Cependant, la torche est réutilisable.
-De 2à5 : flammèche : la maison commence à s'enflammer et perd un point de structure par tour.
-6 : feu de joie : le feu se propage rapidement et la maison perd 2 points de structure par tour.
De plus, si des soldats ou des bêtes se trouvent dans un batiment qui est en flammes, ils peuvent le quitter mais sont retirés comme perte s'ils sont encore à l'intérieur quand le bâtiment est détruit.
Voilà. C'est un peu long mais une attaque de village mérite quelques règles.
Vous allez peut-être me dire que j'aurais du prévoir une règle qui permettrait aux rohirrims d'éteindre les bâtiments en feu. J'y ai pensé mais je me suis dit qu'ils seraient trop occupés à se battre ou à fuir pour éteindre les feux. De plus, la chaume brûle facilement, il est donc difficile de l'éteindre si elle prend feu.