Hier je suis allé chez mon cousin Joseph, et nous nous sommes fait une partie et nous avons soigneusement notés nos remarques. Il n'y a pas de photos (car pas d'appareil, mais je vais essayer de me montrer précis pour compenser.
La partie s'est jouée sur une table de 120 cm de long sur 60 de large, type de terrain : ruines d'Osgiliath.
Au milieu de la table se trouve l'Anduin (large de 20cm), il découpe la table en deux moitiés égales de 50cm de long.
Histoire : Les Forces du Mordor se déchainent et font une première tentative pour envahir Osgiliath, peu avant le départ de Boromir pour Fondcombe.
Effectifs du Bien :
- Boromir et Faramir
- 12 Guerriers de l'Ultime Alliance (ici considérés comme de simple forces d'appoint)
- 26 Guerriers de Minas Tirith ( 10 archers, 8 Lanciers, 8 Fantassins à épée)
Total : 40 figurines et 412 points.
Effectifs du Mal:
- 1 Nazgul
- 1 Porte Etendard Orque
- 1 Capitaine Orque
- Gothmog
- 48 Guerriers Orques (dont 8 archers)
- 16 Gobelins (avec épées et boucliers ou lances)
Total : 68 Figurines pour un total de 618 points.
Les effectifs, valeurs en points et répartitions armées ont étés choisies pour donner un caractère désespéré au joueur du Bien (joué par moi).
Positionnement : Les orques arrivent par le bord Est de la table, Faramir et les 12 Guerriers de l'Ultime Alliance forment les renforts, ils entrent par le bord Ouest à partir du tour 2. Boromir et les 26 Guerriers de MT sont sur le pont.
Règle spéciale : Boromir et les Guerriers du Gondor ne peuvent abandonner le pont avant le tour 12, son importance est trop vitale.
Les orques arrivent de manière désorganisée (normal, ils sont pas bien malins) pour représenter cela, au début de chaque tour, le joueur du mal lance 1D6 et choisit le nombre indiqué de soldats dans sont armée poru arriver en jeu. Toutefois, à partir du tour deux, il reçoit en plus 3 Soldats de son choix par tour, car le Nazgul fait accélérer la manoeuvre...
Exemple : Tour 2 : le dé fait 4 + 3 = 7 orques en renforts, tour 3, le dé fait 2 + 6 = 8 orques en renfort, tour 3 : 4 + 9 = 13 orques etc...
Ainsi, les renforts du mal vont arriver de plus en plus vite et submerger sous le nombre les défenseurs du bien.
Objectifs :
Le Bien doit :
Sauver Boromir
Sauver Faramir
Tuer 66% des orques (soit 45 Figurines)
Le Mal doit :
Tuer Boromir
Tuer Faramir
Tuer 75% des Hommes de Gondor (soit 30 figurines).
Tours 1 et 2 :Mon cousin reçoit seulement 1 orque et 5 orques ces deux premiers tours, mes 10 archers les prennent automatiquement pour cible, et 4 s'éffondrent, la partie commence bien. De plus, à la fin du tour Faramir apparait avec 12 guerriers, mais ils ont encore du chemin à faire...
Tous 3 à 5Le Nazgul à surement du motiver ses troupes, en effet en 3 tours 40 orques, 1 porte étendard et 1 Capitaine Orques font leur apparition. Mes archers commencent à s'inquiéter et leur précision diminue, je n'en tue que 4.
Tour 6
Les Orques prennent pied sur le pont ! Boromir, 5 lanciers et 4 épéistes se ruent à leur rencontre. Les orques cessent pour l'instant leur avancée, ramassant 4 des leurs ! Gothmog et le Nazgul, ainsi que les dernières troupes de Gobelins fotn leur apparition.
Tour 7Les défenseurs du pont se battent bien, et Boromir tue le Capitaine orque en dépensant 3 points de puissance, 3 orques et 1 guerrier de MT sont tués aussi pendant ce tour.
Tour 8Les orques redoublent d'efforts sur le pont, je perd 2 GM contre 5 orques (dont 2 tués par Boromir). Voyant que le passage est bouché, Joseph envoie 10 orques nager dans l'Anduin, avec de bon résultats de dés, aucun ne se noie.
Tours 9 et 1015 autres orques sont envoyés à la nage, en deux tours, seulement deux se noient et ils sont presque arrivés de l'autre coté. Mon mur de guerrier commence à se disloquer, dans la mélé, je perd 4 hommes, et 7 orques pour lui.
A ce moment de la bataille, je lui ai tué 29 orques (43%) contre 7 (17.5%), la partie semble bien engagée, mais désormais le Mal va pouvoir faire peser le poids du nombre, et Gothmog et le Nazgul sont arrivés sur le pont !
Tour 1112 orques prennent pied sur la vive Ouest et les autres sont presque arrivés.
J'avais gardé les Guerriers de Faramir en réserve pour les rejeter à la mer, mais malgré l'avantage de leur position, ils sont repoussés avec 5 morts contre 1. La rive est perdue. Sur le pont, la magie du Nazgul et la puissance de Gothmog sont plus fort que Boromir, il perd son combat immobilisé et est blessé deux fois. Je sacrifie tout les points de Destin de Boromir pour annuler les blessures.
Tour 12Le Nazgul lance un trait de Tenebres, le dé fait 4, transformé en 5 grâce à un point de puissance. Heureusement, le jet pour blesser sort un 1, Boromir est sauf.
Lui et Gothmog s'affrontent en combat singulier, et dépensent chacuns leurs derniers points de puissance, Boromir inflige alors Blessure à son adversaire.
J'ai redéployé mes guerriers de Minas Tirith et je tue 3 orques contre 1 Homme dans les combats.
Sur la plage, ça tourne au vinaigre pour moi, a 7 (+ Faramir) contre 19, les Hommes de Gondor qui n'avaient pas réussi à repousser les orques le tour n'avant sont pris en tenaille, 6 mordent la poussière, faramir et 1 lancier venu en renfort tuent 1 gobelin chacuns, mais ils ne peuvent empécher le piège de se refermer.
A aprtir du prochain tour, Boromir et Faramir devrons courrir à toutes jambes vers Minas Tirith, le pont est perdu.
Tours 13 et 14Boromir et Faramir s'élancent avec 4 épéistes pour les assister dans leur fuite. 6 Lanciers parmis les braves des braves forment un mur de lances à la sortie du pont et se préparent a mourir en braves, ils font des merveilles et tuent quelques orques.
Un trait de ténèbres et des tirs des archers Orques blessent Faramir qui se retrouve avec un unique PV. A la fin du tour 14, nous avons chacun détuits le % d'armée nécessaire à la réussite d'un de nos objectifs. mais Faramir et Boromir ont perdus leur escorte qui s'est sacrifiée pour leur ouvrir la voie.
Tours 15 à 17Mes 5 lanciers survivants ont tenus le pont contre près de 20 orques, mais ils sont tous tués sous le nombre, Boromir et faramir sont en tête, Boromir trucide un ou deux Gobelins qui essayent de le retenir. Gothmog est retenu derrière, mais le Nazgul voyant que ses proies vont s'échapper se jette sur Faramir avec 2 point de volonté seulement et deux Orques. Je prie pendant le combat, et heureux je vois Faramir gagner le combat, et tuer un tour plutot que prévu le Nazgul. Néanmoins, j'avais oublié le Souffle noir, et Faramir succombe aux ténèbres.
Tour 18Il n'y avait plus 12cm à parcourir pour Boromir, si j'obtenait l'initiative, j'était sauvé, sinon, 4 orques je sautaient dessus ce tour ci, et encore quelques uns le toru d'après. Je suis soulagé d'obtenir l'initiative, la partie se termine alors sur un match nul, car nous avons chacun remplit deux objectifs.
Bilan : MATCH NUL !
Boromir est le seul survivant du Bien, mais il ne reste au mal que 9 orques et Gothmog légèrement blessé, pas assez pour tenir le pont d'Osgiliath.
Commentaire du Bien :
C'était vraiment juste ! Mes Guerriers ce sont montrés trop bons combattants au début, et cela m'avait convaincus que ils pourraient repousser les arrivants sur la plage qui étaient bloqués en cas de recul, mais ils ont échoués et sont morts.
Les guerriers dont je suis le plus fiers sont mes Lanciers Gondoriens, ils ont parfaitement bien tenus le pont et fait des ravages dans les rangs ennemis.
Boromir aussi s'est bien battu, mais la prochaine fois, je ferrai attention à la magie des Nazguls !
Commentaire du Mal :
Je pense que je m'en suis bien tiré, mon adversaire (MOI
) à tiré une drôle de tête quand j'ai envoyer nager autant de guerriers dans l'Anduin, les armures des Orques sont plus légères et j'ai put arriver à traverser avec très peu de noyés !
Si j'ai commis une erreur c'est sur le déploiement au niveau du pont, j'ai envoyé en première ligne des Orques avec des armes a deux mains, surement redoutables en temps normal, il n'ont pratiquement jamais gagnés de combats et se sont fait massacrés.