La Guerre de l'Anneau
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 Marteleur / forgeron nains (accepté)

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Babuil
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Babuil


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MessageSujet: Marteleur / forgeron nains (accepté)   Marteleur / forgeron nains (accepté) Icon_minitimeMer 9 Juil - 20:56

Ionx, membre nain avec qui j'ai eu l'honneur avait commencé à ébaucher différentes fiches. Notamment celle que nous avons pu voir sur Azaghal.

Avec sa permission, j'ai retravaillé l'un de ses travaux (le dernier).

Ce sont des profils de marteleurs et forgerons nains.
Pour la notation, vu qu'il y a deux profils, je vous demanderais de noter chaque profil sur 5, cela donnera donc une note sur 10.

Je vous laisse donner vos avis Wink


Les Marteleurs : (13 points)
Les Nains sont généralement des forces de la nature, bien plus fort que la plupart des autres races de la terre du milieu, ce qui en fait de redoutables adversaires au combat, mais comme dans tout peuple, il existe des Nains encore plus fort que leurs congénères, chez les Nains, ce sont les Marteleurs. Ces Nains sont généralement les meilleurs miniers de leur race, il suffit d'une dizaine d'entre eux pour ouvrir une nouvelle galerie en quelques heures, même dans les roches les plus dures qui soit. Ils impressionnent par leur force et leur détermination mais au combat, c'est encore pire. Les Marteleurs sont armés de grand marteaux de guerre qu'ils manient sans faiblir ni même s'essoufler, de plus leur force leur permet de briser les boucliers ennemis, écrasant leur adversaire par leur marteau et la peur.


Capacité : ...4/-
Force : ....... 4
Defense : ... 5
Attaque : .... 1
PV : .......... 1
Bravoure : ... 4


Equipement :

Les Marteleurs sont équipés d'armure de cuir renforcée et de marteau de guerre Nain.


Règles spéciales :
- Les Nains sont des sprinteurs : Les Marteleurs, de par leur force et leur maigre équipement qu'ils portent, se déplacent plus rapidement que leurs congénères. De ce fait, leur déplacement est de 6"/14cm.
- Marteau de guerre : Les Marteaux de guerre sont des armes terribles contre les boucliers ennemis. De ce fait, lorsqu'un Marteleur gagne un combat face à un ennemi avec un bouclier et s'il ne blesse pas la figurine, il relance 1D6 et sur un 4+ la figurine adverse se voit briser son bouclier et est en partie touché par le marteau. Pour représenter le choc elle perd 1 point en valeur de combat. Si par hasard la figurine n'a pas de bouclier, elle est affectée par le choc sur un 3 +.


Les Forgerons : (8 points)
Les Nains sont reconnus pour être les meilleurs Forgerons de la Terre du Milieu et ils ne partent jamais au combat sans avoir le meilleur Forgeron de leur Maisonnée avec eux qui les accompagne aux combats pour deux choses, la première est qu'il peut réparer rapidement une arme endommagée et la deuxième est la plus importante, pendant toute la bataille, le Forgeron tape sur son enclume pour rappeler aux Guerriers Nains le doux son de la forge et donc de leur habitat.



Capacité : ... 4/-
Force : ........ 3
Defense : .... 6
Attaque : ..... 1
PV : ............ 1
Bravoure : ... 4


Equipement :
Les Forgerons sont équipés d'une armure naine, fait par eux même, ainsi que d'une arme de base. L'equipement suivant peuvent leur être ajouté pour le coup indiqué :

- Enclume ... 45 pts


Régles spéciales :
- Le doux son de chez nous : Lorsqu'un Forgeron est équipé d'une enclume, est à son contact et ne combat pas, on considère qu'il tape sur son outil. Ce son donne du courage aux Nains, leur rappelant leur patrie et leurs maisons, il redouble alors d'ardeur au combat. Pour représenter cela, lorsque des Nains se trouvent dans un rayon de 14 cm autour du Forgeron et de son enclume, il gagne +1 en bravoure, de plus lorsqu'un Nain perd le combat, le joueur peut rejetter un dé pour avoir une chance de plus de remporter le combat (l'enclume agit donc comme une bannière.)

- Le meilleur Forgeron : les forgerons accompagné qui accompagnent les Nains aux combats font partie de l'élite de la Terre du Milieu, ils peuvent rendre plus efficaces une arme, une armure en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire. Lorsqu'un Forgeron équipé d'une enclume est au contact avec un héros allié qui n'ait pas en combat, la figurine regagne un point de destin qu'elle a déja utilisé. On part du principe qu'il a renforcé l'armure, bouclier, du héros.


Dernière édition par zando le Lun 14 Juil - 22:17, édité 3 fois
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Théoden
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MessageSujet: Re: Marteleur / forgeron nains (accepté)   Marteleur / forgeron nains (accepté) Icon_minitimeMer 9 Juil - 21:32

Comme on note les deux profils séparemment, je vais faire les deux comentaires de côté :

Marteleurs
Ce sont, je trouve, des troupes du même type que les gardes de Fer mais en moins puissant. Les caractéristiques vont bien hormis que j'aurai bien vu une armure naine. Le fait de les déplacer de 14 cm permet de compenser (très légérement malheuresement) le manque de cavalerie des nains bien qu'ils n'ont pas les bonus de charge. La règle sur leurs marteaux est bonne mais le problème est qu'il sera difficile de tenir le compte.

Note : 3/5; je ne le trouve pas assez intéressant comparé aux Gardes Khazad qui coûtent moins chers


Forgerons

A mon avis, ils devrait aussi avoir une Force de 4 car ils donnent de grand coups de marteaux. Leurs bonus ne vont qu'avec l'enclume, il faudrait plus faire une sorte d'équipe à mon avis avec une enclume et deux marteleurs (ou même un seul). Les règles sont vraiment bonnes et bien pensées.

Note : 5/5; je les trouve vraiment bien mais je les verrai mieux en équipe quand même.

Cela fait un total de 8/10. Si tu as des exemples de conversions, pourrais-tu les mettre ?
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Babuil
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MessageSujet: Re: Marteleur / forgeron nains (accepté)   Marteleur / forgeron nains (accepté) Icon_minitimeMer 9 Juil - 22:27

Pour les marteleurs, je ne comprends pas trop les comparaisons avec les gardes du fer et du Khazad.
Pour moi ce qui différe entre les gardes du fer et les guerriers standards, ce sont leurs deux attaques. Ici pas de deux attaques, certes une défense relativement faible.
Après les gardes du kazad, il faut noter leur défense importante et le côté solide sur le camp de bataille en terme de bravoure.
Ici qu'avons nous, une unité "rapide" quoi que plus ou moins normale pour les guerriers de la terre du milieu. Mais je pense que ces unités peuvent être intéressantes pour surprendre l'adversaire et pour affaiblir ces lignes dans un le début des corps à corps.
Après je comprends que le côté de compte des blessures etc puisse paraître alambiqué, c'est à tester sur un champ de bataille.


Ensuite, pour les forgerons, c'est vrai qu'Ionx et moi nous avions écartés cette idée d'équipe. Pourquoi pas une maître et son apprenti.


Je tiens à préciser que si je remets en question certain propos ce n'est pas que je n'accepte pas les critiques. J'échange tout simplement Rolling Eyes (je précise on sait jamais).
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georg
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MessageSujet: Re: Marteleur / forgeron nains (accepté)   Marteleur / forgeron nains (accepté) Icon_minitimeJeu 10 Juil - 13:10

Citation :
La règle sur leurs marteaux est bonne mais le problème est qu'il sera difficile de tenir le compte.

Je suis d'accord, c'est un peu trop compliqué...

Je met 3,5 parce que je trouve que la règle 2 est un peu trop complexe...

J'adore le deuxième profil, mais je mettrai l'enclume à 35pts...

5/5

Donc en total 8,5/10
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MessageSujet: Re: Marteleur / forgeron nains (accepté)   Marteleur / forgeron nains (accepté) Icon_minitimeJeu 10 Juil - 20:52

J'admets mon erreur, la règle est trop alambiqué.

Pour les 35 pts de l'enclume, j'ai mis 45 car elle a les pouvoirs d'une barrière, plus tous les autres avantages. Une bannière naine coûtant 35 ou 30 points il me semblait logique de mettre plus de 35...
Je peux me tromper.
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georg
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MessageSujet: Re: Marteleur / forgeron nains (accepté)   Marteleur / forgeron nains (accepté) Icon_minitimeSam 12 Juil - 0:13

Citation :
j'ai mis 45 car elle a les pouvoirs d'une barrière,

Bannière Razz

Ben pour 45pts c'est assez cher payé je pense donc que 35pts pour un nain c'est beacoup et tout ça, mais bon 20cm...

En même temps 20cm de bannière c'est beaucoup beacoup, mets-le à 14cm et met le coût à 40 comme çà la règle n'est pas trop puissante.

Pour le marteleurs pourquoi ne pas faire en sorte que si le Marteleur gagne un combat il ne frappe pas (mais une autre figurine peut) mais les figs à F5 ou moins on -1 en CC pour le tour suivant^^
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MessageSujet: Re: Marteleur / forgeron nains (accepté)   Marteleur / forgeron nains (accepté) Icon_minitimeSam 12 Juil - 1:51

Je pense que je vais en effet réduire à 14 cm, tout en gardant 45 pts, la règle des points de destin est très avantageuse, imagine un héros solde tel que Dain, Durin, ou encore Murin et Drar... l'avantage que l'on peut en tirer peut etre décisif...

Donc je modifie à 14cm, j'ai pour habitude de ne pas toucher à une fiche une fois dans la compétition... Mais je me rends compte que j'ai vraiment exagéré le 20 cm.

Après, pour les marteleurs, c'est vrai que c'est intéressant et logique d'inclure la force de l'adversaire... Je n'avais pas pris ce paramètre en compte, il est vrai que les marteleurs sont puissants, mais de là à assomer un troll, dragon au point d'agir sur leurs efficacité au combat, je ne sais pas...
Après, j'aimais beaucoup briseur de bouclier, quand penses-tu (pensez-vous) ?
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Théoden
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MessageSujet: Re: Marteleur / forgeron nains (accepté)   Marteleur / forgeron nains (accepté) Icon_minitimeSam 12 Juil - 13:40

zando a écrit:
Après, j'aimais beaucoup briseur de bouclier, quand penses-tu (pensez-vous) ?

C'est vrai que c'est une bonne idée mais alos, ça va demander à se rappeler de beaucoup de choses. Le problème sera qu'alors les parties vont devenir monotones, les joueurs risquent de ne pas être d'accord sur certains figurines (si elles ont perdu leur bouclier ou non).

Sinon, à quand les figurines à boucliers détachables Laughing ?
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MessageSujet: Re: Marteleur / forgeron nains (accepté)   Marteleur / forgeron nains (accepté) Icon_minitimeSam 12 Juil - 16:15

Citation :
Après, j'aimais beaucoup briseur de bouclier, quand penses-tu (pensez-vous) ?

Imagine un Troll qui perd son bouclier à cause d'un bête marteau?

Citation :
Sinon, à quand les figurines à boucliers détachables

Je me rapelle que Léon avait écrit cet article;

http://lepalantir.free.fr/spip.php?article77
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MessageSujet: Re: Marteleur / forgeron nains (accepté)   Marteleur / forgeron nains (accepté) Icon_minitimeSam 12 Juil - 16:32

georg a écrit:
Citation :
Après, j'aimais beaucoup briseur de bouclier, quand penses-tu (pensez-vous) ?

Imagine un Troll qui perd son bouclier à cause d'un bête marteau?

Eh oui, c'est ça le jeu cheers . Bon c'est vrai que ça ferait très, mais alors, très, bizzare mais j'aimerais bien voir ça. Sinon purquoi ne pas dire qu'ils peuvent à la place considérer l'ennemi comme n'ayant pas de bouclier (-1 en défense) sur un 4+.

georg a écrit:
]
Citation :
Sinon, à quand les figurines à boucliers détachables

Je me rapelle que Léon avait écrit cet article;

http://lepalantir.free.fr/spip.php?article77

ça me donne des idées Rolling Eyes . Merci pour le lien.
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MessageSujet: Re: Marteleur / forgeron nains (accepté)   Marteleur / forgeron nains (accepté) Icon_minitimeSam 12 Juil - 22:33

Citation :
Eh oui, c'est ça le jeu cheers

affraid lol! lol! affraid Shocked Haha elle est bonne...
Citation :

Bon c'est vrai que ça ferait très, mais alors, très, bizzare mais j'aimerais bien voir ça.

C'est pour çà que la règle est étrange^^
Citation :

Sinon purquoi ne pas dire qu'ils peuvent à la place considérer l'ennemi comme n'ayant pas de bouclier (-1 en défense) sur un 4+.

Ne pas avoir un bouclier c'est subir -1 en D mais c'est aussi pouvoir se protéger derriere, ce qui est moins négligeable si tu sais qu'un pirate trouverait çà insultant alors qu'un Gondorien... bof...

Enfin le mieux est peut-être de dire que qu'un (seul) guerrier qui perd le combat et donc la force est inférieur à 6 est jetée à terre et subit une touche de force 3 automatique... après le marteleur peut porter un autre coup...

Bref le marteleur peut avoir à porter 3 attaques grand max, ce qui n'est pas mal...

Citation :
ça me donne des idées

Ouias, moi aussi çà m'enerve quand un héros à un équipement collé et puis zut, pas moyen de le changer à part acheter du nouveau ou... décoller^^
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Helm Hammerhand
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MessageSujet: Re: Marteleur / forgeron nains (accepté)   Marteleur / forgeron nains (accepté) Icon_minitimeLun 14 Juil - 21:51

Bon alors commençons Smile

zando a écrit:
Les Marteleurs sont équipés d'armure de cuir renforcée et de marteau de guerre Nain.
Le marteau de guerre Nain est-il une arme à deux mains ? une arme de base ?

zando a écrit:
- Les Nains sont des sprinteurs : Les Marteleurs, de par leur force et leur maigre équipement qu'ils portent, se déplacent plus rapidement que leurs congénères. De ce fait, leur déplacement est de 6"/14cm.
Je ne comprend pas pourquoi les rangers Nains n'ont pas la même règle puisqu'ils sont équipés plus légers (pas de marteaux).

zando a écrit:
- Marteau de guerre : Les Marteaux de guerre sont des armes terribles contre les boucliers ennemis. De ce fait, lorsqu'un Marteleur gagne un combat face à un ennemi avec un bouclier et s'il ne blesse pas la figurine, il relance 1D6 et sur un 4+ la figurine adverse se voit briser son bouclier et est en partie touché par le marteau. Pour représenter le choc elle perd 1 point en valeur de combat. Si par hasard la figurine n'a pas de bouclier, elle est affectée par le choc sur un 3 +.
Légèrement trop fort à mon goût, surtout allié au Combat des Nains relativement élevé. Seuls les Elfes peuvent égaliser un Nain après ça si on excepte les héros. La destruction du bouclier est à mon avis amplement suffisant.

Je pense que 4.5/5 est bon pour ce profil qui est à mon goût trop puissant et comporte quelques lacunes.

zando a écrit:
Régles spéciales :
- Le doux son de chez nous : Lorsqu'un Forgeron est équipé d'une enclume, est à son contact et ne combat pas, on considère qu'il tape sur son outil. Ce son donne du courage aux Nains, leur rappelant leur patrie et leurs maisons, il redouble alors d'ardeur au combat. Pour représenter cela, lorsque des Nains se trouvent dans un rayon de 4"/ 20 cm autour du Forgeron et de son enclume, il gagne +1 en bravoure, de plus lorsqu'un Nain perd le combat, le joueur peut rejetter un dé pour avoir une chance de plus de remporter le combat (l'enclume agit donc comme une bannière.)
A mon avis, le +1 en bravoure et une bannière à 14 cm est suffisant là aussi. Ou alors augmente la portée à 42 et augmenter le coût en points.

zando a écrit:
- Le meilleur Forgeron : les forgerons accompagné qui accompagnent les Nains aux combats font partie de l'élite de la Terre du Milieu, ils peuvent rendre plus efficaces une arme, une armure en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire. Lorsqu'un Forgeron équipé d'une enclume est au contact avec un héros allié qui n'ait pas en combat, la figurine regagne un point de destin qu'elle a déja utilisé. On part du principe qu'il a renforcé l'armure, bouclier, du héros.
Dans ce cas, on donne +1 en défense non cumulable pour un maximum de 9. Le destin est à mon avis trop puissant puisqu'aucune limite n'est indiquée. Durin avec 9 en destin affraid ou alors Aragorn qui peut initier un élan héroïque à chaque fois pour se retirer de la mêlée et reprendre du destin !

4/5 pour ce profil encore plus monstrueux que le premier ^^
soit un total de 8.5/10 Wink
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MessageSujet: Re: Marteleur / forgeron nains (accepté)   Marteleur / forgeron nains (accepté) Icon_minitimeMar 15 Juil - 21:36

Je vous remercie pour ses notes plus que positives et pour vos critiques enrichisantes nombreuses.
Elles sont nombreuses, mais je trouve très généreux, je ne crache pas sur les bonnes notes. Mais n'oubliez pas que la note que vous me donnez avoisine souvent les 16 sur 20. On ne va pas se tailler entre nous et faire la gueguerre bien sûr, mais peut être que tout cela manque d'objectivité non ?


Réponse à helm :

- Très bien pensé pour arme à deux mains ou à une, je n'y avais pas du tout pensé. Je pense que le mieux serait de mettre à deux mains. Je corrigerais cela.

- Les rangers n'ont pas cette règle car ils n'ont pas la constitution d'un marteleur, je pense que l'on expliquer cela par ceci.

- Pour les forgerons, ils ne peuvent pas dépasser leurs réserves perso, il est bien dit que c'est un point de destin déja utilisé...
Le même genre de règle n'existe pas avec la bannière du rohan appliqué à la puissance ? Après en prenant l'exemple d'Aragorn on est d'accord que tu choisis un cas très précis sur un panel de héros assez important.

Pour la première règle spéciale, je me demande s'il ne serait pas mieux de préciser que cela ne peut s'appliquer qu'aux nains. je trouve cela peut être un plus logique...
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Kulguhr
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MessageSujet: Re: Marteleur / forgeron nains (accepté)   Marteleur / forgeron nains (accepté) Icon_minitimeJeu 24 Juil - 22:24

Bon je donne mon avis.


Les Marteleurs : (13 points)


Capacité : ...4/-
Force : ....... 4
Defense : ... 5
Attaque : .... 1
PV : .......... 1
Bravoure : ... 4
Equipement :

Les Marteleurs sont équipés d'armure de cuir renforcée et de marteau de guerre Nain.

La défense 5 c'est parce qu'il n'ont pas d'armure comme les autres nains? Je suis joueur du Mal,je concentres mes tirs et mes attaques sur ces faibles nains...

Règles spéciales :
- Les Nains sont des sprinteurs : Les Marteleurs, de par leur force et leur maigre équipement qu'ils portent, se déplacent plus rapidement que leurs congénères. De ce fait, leur déplacement est de 6"/14cm.

Finalement, ils perdent leurs malus par rapport aux autres races? Soit.

- Marteau de guerre : Les Marteaux de guerre sont des armes terribles contre les boucliers ennemis. De ce fait, lorsqu'un Marteleur gagne un combat face à un ennemi avec un bouclier et s'il ne blesse pas la figurine, il relance 1D6 et sur un 4+ la figurine adverse se voit briser son bouclier et est en partie touché par le marteau. Pour représenter le choc elle perd 1 point en valeur de combat. Si par hasard la figurine n'a pas de bouclier, elle est affectée par le choc sur un 3 +.

Il fallait oser rendre le marteau de guerre hyper puissant! Bouclier brisé et choc qui fait diminuer de 1 la valeur de combat! Je pense que le bouclier brisé suffit. La diminution d'un point de combat d'un adversaire va mieux quand c'est un héros qui est l'attaquant. Je trouve que c'est abusé pour une unité spéciale, mais ce n'est que mon humble avis.


Les Forgerons : (8 points)


Capacité : ... 4/-
Force : ........ 3
Defense : .... 6
Attaque : ..... 1
PV : ............ 1
Bravoure : ... 4

Alors là pourquoi les forgerons ont un défense de 6 alors qu'ils ont conçus leurs armures? Et une force seulement de 3? A force de forger les forgerons sont plutot musclés, non?

Equipement :
Les Forgerons sont équipés d'une armure naine, fait par eux même, ainsi que d'une arme de base. L'equipement suivant peuvent leur être ajouté pour le coup indiqué :

- Enclume ... 45 pts

Moi je ne vois pas l'intéret de prendre un forgeron sans enclume... Alors un équipement additionnel je ne pense pas que ce soit nécéssaire. C'est le forgeron plus son enclume ou rien, à mon avis. Sinon on ne sait pas s'il a la possibilité de la déplacer son enclume.


Régles spéciales :
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Bling bling! Eh les gars j'ai amené mon enclume! Vous voulez voir comment je tape dessus? Hum je trouve que c'est un peu tiré par les cheveux, cette histoire. Je ne pense pas qu'un forgeron aille au combat avec son enclume, c'est tout de même assez lourd. Bon avec les progres de la technologie, il a du se confectionner une enclume portative. Mwarf, je ne suis pas emballé par l'idée.

- Le meilleur Forgeron : les forgerons accompagné qui accompagnent les Nains aux combats font partie de l'élite de la Terre du Milieu, ils peuvent rendre plus efficaces une arme, une armure en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire. Lorsqu'un Forgeron équipé d'une enclume est au contact avec un héros allié qui n'ait pas en combat, la figurine regagne un point de destin qu'elle a déja utilisé. On part du principe qu'il a renforcé l'armure, bouclier, du héros.

C'est une bonne idée si le forgeron a la capacité de bouger avec son enclume. Il aura une penalité de mouvement probablement vu que son enclume pese lourd. Pour moi ce profil n'est utilisable que pour un scénario bien spécifique. Ce profil, à mon sens se rapproche plus du jdr que du jeu de bataille.

Pour moi forgerons :2/5 et marteleurs 3.5/5 donc 5.5/10


Dernière édition par Kulguhr le Sam 26 Juil - 22:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Marteleur / forgeron nains (accepté)   Marteleur / forgeron nains (accepté) Icon_minitimeSam 26 Juil - 18:47

Tes critiques sont plutôt justifiées...

- Sans doute trop puissant pour les marteleurs, mais tu l'as dis toi même ils ont une défense de 5, c'est un pari osé qui peut être intéressant.

- La force de 4 j'en avais parlé avec Ionx, vu qu'il préférait garder celle de 3... J'ai pas discuté plus. Mais c'est vrai que ça parait plus ou moins logique.

- Après, c'est vrai que l'idée de l'enclume était peut être un peu trop osé... Comme tu dis peut être l'inclure dans un scénario serait plus intéressant j'aurais du y réfléchir.
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MessageSujet: Re: Marteleur / forgeron nains (accepté)   Marteleur / forgeron nains (accepté) Icon_minitimeDim 17 Aoû - 10:44

J'aimerais encore quelques avis ensuite ce sujet sera clos.
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Babuil
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MessageSujet: Re: Marteleur / forgeron nains (accepté)   Marteleur / forgeron nains (accepté) Icon_minitimeJeu 21 Aoû - 22:19

Fermeture de ce sujet, le délai des 15 jours est largement passé ^^

Moyenne : 7,625, j'arrondis donc à 8

8 pts supplémentaire pour les nains.
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MessageSujet: Re: Marteleur / forgeron nains (accepté)   Marteleur / forgeron nains (accepté) Icon_minitime

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