La Guerre de l'Anneau
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 Guide des Nains, par Nerevarine

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xiolotrupe
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Guide des Nains, par Nerevarine Empty
MessageSujet: Guide des Nains, par Nerevarine   Guide des Nains, par Nerevarine Icon_minitimeSam 16 Mar - 14:12


De Nerevarine,

Guide de l'armée Naine




Sommaire
I – Présentation générale
II – Les unités
III – Les héros
IV – Stratégie naine
V – Listes d'armées
VI – Conseils d'achats




I - Présentation générale


De base, les guerriers nains coûtent 8pts, ce qui est très intéressant vu leurs caractéristiques. Mais cela les rendra très souvent en sous nombre lors des batailles. Ils possèdent une bonne capacité de combat, une des meilleurs défense de la terre du milieu et ont une bravoure qui ne leur fait pas craindre la démoralisation.

Cependant, les nains ne peuvent avancer que de 5'' quand les unités type homme ou uruks peuvent avancer de 6''. En soit ce n'est pas un gros malus, mais lorsqu'on sait que les nains ne possèdent pas de cavalerie, cela peut vite devenir un handicap pour certaines batailles scénarisées type domination, prise de colline etc...
De plus, pendant longtemps, les nains n'ont pas eu de lanciers dans leurs armées, ce qui les oblige régulièrement à se battre en 1 contre 2 voir 3. Et dernier point, les nains n'ont pas de sorciers dans leur armée pour débouter d'éventuels nazgûls un peut trop envahissants.

Pour renverser ces légers problèmes, les nains possèdent des héros très puissants. La plupart de leurs héros nommés sont sous évalués d'environ 10pts. Nous conviendrons donc que c'est une armée intéressante avec laquelle on doit sans cesse jongler entre son manque de polyvalence, le choix de ses héros et palier le sous nombre « mortel » au SDA.



II - Les unités


*Base


-Guerrier nain:
Unité très importante puisqu'elle est le ciment de toute armée naine qui se respecte. Le guerrier nain est toujours considéré comme sous-évalué de 1pt par la communauté des joueurs. Il peut avoir 3 équipements en option: le bouclier, l'arc et la hache à deux mains.

-Le guerrier avec bouclier sera véritablement la première ligne de votre armée. Avec une belle défense, les arc à F2 devront faire du 6/4 pour blesser ces robustes nains. Autant dire qu'un joueur nain se doit d'en avoir assez pour couvrir la lente avancée de ses troupes. De plus, s'ils ne sont pas soutenus, ils peuvent bénéficier de la règle « se protéger derrière son bouclier » qui prendra tout son sens comme je vous l'expliquerait par la suite.

-Le guerrier avec arc, possède un arc nain de force 3 qui sera très intéressant contre les unités à défense impaire. Il possède lui aussi une bonne défense, ce qui lui permettra de vite rejoindre le corps à corps sans l'ombre d'un doute quant à sa résistance. Malgré tout, sa portée est moins importante que celle d'un arc classique. Cela pourra poser des problèmes face à une armée de fond de table.

-Le guerrier avec hache à deux mains est le moins intéressant des trois options. Autrefois, les nains ne payaient pas la hache à deux mains, mais maintenant qu'elle augmente le prix des figurines qui sont déjà en sous nombre, elle ne prouve sa valeur qu'en combat en 1contre1 voir en surnombre lors d'un contournement ou en fin de bataille. Une arme qu'il faut donc prendre s'il faut combler des points d'armées.


-Ranger nain:
Le ranger nain possède une armure moins épaisse que son homologue guerrier. Il se retrouve donc en faiblesse face à des unités à force 3 qui pourront les blesser sur du 5. Mais leur intérêt réside dans leur capacité de tir qui est égale à celle des elfes. A noter que ces rangers peuvent aussi se déplacer normalement en terrain montagneux. Donc si vous pouvez choisir un décors et que vous possédez des rangers, tout est dit. Le ranger possède donc 3 options: l'arc long, la hache de jet et la hache à deux mains.

-Le ranger avec arc long peut tirer à longue distance et réduire l'inégalité entre les nains et les elfes sur la portée de tir. Mais son arc est de force 2, et donc à réserver pour les premières lignes ennemis à défense paire. Le principal inconvénient de cette unité étant qu'elle coûte 1pt de plus qu'un guerrier équipé. Son utilisation est purement dans la lutte pour gagner le combat de tir entre armées.

-Le ranger avec hache de jet est l'unité naine la moins chère pouvant bénéficier d'armes de jet et pour un tir de 3 . Unité extrêmement intéressante bien que souvent dénigrée par les joueurs qui leur préfère une bonne défense. Ces rangers peuvent porter un réel coup dur sur un flanc ou un endroit précis de la phalange ennemie.

-Le ranger avec hache à deux mains est l'unité la moins intéressante des nains. Avec une défense de 5, en sous nombre et un éventuel malus au combat, c'est la mort assurée. Prendre les figurines de rangers à deux mains sans l'option donc. Et ces figurines pourront réduire le coût de l'armée car en plus de cela, contre des uruk-hai, ils se défendront aussi bien que des guerriers sans bouclier.


-Guerrier d'Erebor:

Les guerriers d'Erebor ne se différencient des guerriers nains que par l'acquisition de lances. La sortie de ces figurines à donné lieu à un moment fort de l'armée naine. L'arrivée des lances et donc de la phalange naine attendue depuis longtemps. L'occasion de réduire leur déficience face aux armées à combat 4 ou 5. Les deux options de ces guerriers sont le bouclier et la lance.

-Le guerrier d'Erebor avec bouclier est exactement le même que le guerrier nain avec bouclier du dessus. Le seul changement de ces figurines est leur apparence. Ils sont intéressant pour leur forte défense et la tenue de la ligne de bataille grâce à leur bouclier.

-Le guerrier d'Erebor avec lance est un petit bijou dans toute armée naine qui se respecte. Ce nain rend l'armée beaucoup plus forte, mais les figurines coutent très cher en euro, donc on ne pourra sans doute pas faire d'abus de lancier dans une armée naine. Lors de l'achat de figurines, les guerriers d'Erebor sont à prendre en priorité pour avoir un vrai front qui tiendra la route avec deux lignes de nains au centre par exemple.




*Elite

-Garde de Khazad:
Le garde de khazad est la seule élite naine à posséder la règle Garde du Corps, règle qui leur permettra de faire l'inverse et de se déplacer sans héros à leur côté sur le champ de bataille sans penser à la démoralisation. Avec la même défense que les guerriers avec bouclier, une hache à deux mains et 1pt de plus en force, ces unités sont redoutables au niveau du coût en points. Ils sont à utiliser couplés à une autre élite ou bien soutenu par des lanciers.


-Garde de Fer:
On peut les considérer comme des unités indispensables d'une armée naine. Une force de 4, une défense de 6, des haches de jet et 2 attaques. Unité de choc à 15pts qui pourra couper presque toutes les unités du mal sur son passage. Une petite force de garde de fer peut perforer un flanc ennemi en quelques tours s'il est mal gardé. Le garde de fer sera par contre une cible de choix pour les héros, et archers adverse. Il faudra donc les cacher derrières des défenses 7.


-Morne-Martel:
Le morne-martel souffre de la comparaison avec ses aînés ci-dessus. Pour un coût égal au Garde de Khazad, il possède une force de Guerrier et une défense de 6. Mais son intérêt se situe dans sa hache de jet qui est toujours intéressante pour tuer « gratuitement » et forcer l'ennemi à faire des actions héroïque afin de palier aux charges naines. Puis, sont arme à deux mains est considéré à la fois comme marteau et comme pioche. Ainsi, ce guerrier peut utiliser deux coups spéciaux intéressant. Le morne-Martel est donc un compromis entre le Ranger et la Garde de fer pour ce qui est des armes de lancers.


-Gardiens de Portes:
Unité très chère, la plus chère des nains. Elle peut se battre sur 2 rangs et possède donc 2 attaques de force 4 pour une défense de 9 avec le bouclier. Une unité très peu jouée car pour être certain de sa rentabilité, il faut qu'elle soit soutenue par des bannières et épaulée par des unités tenant la route sur ses flanc. C'est donc une troupe dont il faut se préoccuper à longueur de temps qui se rendra exceptionnelle lors d'une défense de ruine ou autre passage stratégique. Elle peut aussi résister aux trolls et tuer les héros moyens. A utiliser si on à l'expérience des batailles avec les nains.


-Baliste naine:
Pour un coût relativement cher, on peut faire des percées chez les ennemis, mais cela implique qu'ils soient sur la ligne de vue. Le tir réussi 1 fois sur 2 si la baliste n'est pas améliorée. C'est donc un engin trop incertain qui ne fera pas gagner la bataille. A utiliser par deux pour être sûr de l'impact.




III - Les héros



*Peuple de Durin

-Durin VI, Roi de Khazâd-dûm:
Le héros le plus cher du peuple nain. Illustre guerrier qui ne possède qu'un point faible, son coût en points. Pour 160pts, on peut dire que ce nain n'est pas sous-évalué. Mis à part une petite poignée de héros, personne ne tient réellement la distance face à ce mastodonte. Il cause la terreur et possède la Hache de Durin, sans parler de ses 3 attaques. Presque chaque gain de combat se soldera par la mise à mort de l'adversaire. Cependant, c'est une héros difficile à rentabiliser et une armée ayant Durin devra faire au minimum 1000pts pour le laisser s'épanouir.

-Mardin:
Garde du corps de Durin qui possède une lance enchantée contre les trolls. Mais avec un combat de 5, il devra faire des actions héroïques pour être certain de faire mouche face à ces gros bestiaux. Son point faible réside dans sa faible défense. Il ne tient donc pas la comparaison, même face à un roi nain. A utiliser s'il y a des trolls en face.

-Dain:
Grand guerrier avec ses 3 attaques et défense 9. Il a le mérite de ne pas coûter très cher et d'avoir la règle ''chef de guerre'', avoir -1 pour blesser et 2 points de destin. Malgré cela, son gros handicap provient de son combat de 5 qui le fait tomber au niveau des héros moyens. C'est un véritable tueur de troupes et de capitaines. Il saura aussi résister aux assauts des plus grand héros mais on lui préfèrera d'autres héros à C6 pour se mesurer au généraux adverse.


-Balin:
Pour le même prix qu'un roi nain, il possède des haches de jet, une hache à deux mains, 1pt de puissance et 2 de volonté en plus. Que demander de mieux? La hache de Durin, une des meilleurs armes du jeu pour seulement 10pts. Balin est simple d'utilisation et se doit de faire parti d'une force naine qui se respecte. Indispensable.


-Gimli:
Avec Balin, Gimli forme le duo de choc. Il peut utiliser 2 attaques avec -1 pour blesser ou bien 3 attaques, et ses haches de jets. Le fils de Gloin est très polyvalent sur le terrain, sait mener des troupes d'élite pour percer un flanc ennemi, et ne rougit pas même face aux généraux du mal.


-Floi:
Héros de classe inférieure au combat, comparable à un capitaine Homme. Cependant, Floi peut annuler la règle spéciale d'une figurine sur le terrain. Utile pour enlever la terreur d'un Balrog par exemple. Mais c'est une figurine assez anecdotique lorsqu'on voit le potentiel des autres héros nains.


-Murin et Drar:
Couple de héros valent leur pesant de gros sel. L'un peut relancer ses jets pour blesser face aux orques, gobelins et uruks. L'autre peut tirer deux flèches par tours. Ce sont deux bons guerriers qu'on pourra utiliser lors de scénarios ou de grosses batailles puisque leur inconvénient tient au fait qu'ils ne peuvent commander que 11 nains à eux deux.


-Champion du Roi:
Pour seulement 125pts on obtient un gros héros avec une force de 5, 3 attaques et une défense pouvant aller de 7 à 9. Avec ses deux hérauts, qui servent aussi de bannière, ils pourront former un trio in-tuable ayant une énorme réserve de points de destins. Le héros le plus sous-évalué chez les nains, il rend l'achat de bannière naine quasi inutile. A prendre absolument si on vend envoyer du très lourd tout en soutenant les autres guerriers.


-Porteur de Bouclier:
Pour le même coût qu'un capitaine on a là un héros qui peut éventuellement faire un combat héroïque par tours. C'est un héros intéressant en terme de diversité mais il faut passer le cap des 750pts pour l'utiliser sans souci.


-Roi Nain:
Bien meilleur que la plupart des héros de la terre du milieu puisqu'il possède un combat de 6 tout en ayant une grande défense et les 2pts de Volonté pour résister aux sorts. Il est certes moins bon que la plupart des héros nains nommés, mais il a le mérite d'offrir du neuf pour les joueurs qui ne jouent que le trio Dain/Balin/Gimli. Il a aussi un fort potentiel en terme de scénarios.


-Capitaine Nain:
Simple capitaine plus puissant que la moyenne. Il faut retenir qu'il peut obtenir un bouclier et des haches de jet pour une meilleure combativité et la crainte dans l'esprit de l'adversaire. Un héros qu'on utilisera souvent pour palier au fort coût des ''molosses'' précédemment cités.



*Erebor

-Thror:
Grand héros qui offre un peu de diversité dans le choix des nains à 3 attaques. Un bon combat, une bonne défense, la dose de points de puissances couplé à l'Arkenstone en font un héros difficile à tuer. Très belle figure de proue d'une armée naine. Cependant, c'est un héros un poil sur-évalué. Un manque de chance dans une armée si concurrentielle.


-Thrain:
Héros très intéressant, plus particulièrement contre une force contenant l'immense Azog. Il donne son tenez-bon à tout le monde et possède 3pts de destin. Il n'est vraiment pas sous-évalué et prend une belle place dans les tueurs de troupes et de héros en tout genre. Pour le même nombre de points, on le préfèrera à Thror.


-Capitaine d'Erebor:
Idem que la capitaine nain. Simple capitaine plus puissant que la moyenne. Un héros qu'on utilisera souvent pour palier au fort coût des gros héros précédemment cités. Mais ce héros ne peut prétendre à la hache de jet. Un mauvais point quand on sait les dégâts que ces 5pts d'équipement peuvent faire.


-Capitaine Morne-Martel:
Une version plus chère qu'un capitaine nain/d'Erebor, pour l'acquisition d'une hache de jet et d'un marteau d'Arme. A utiliser si vous avez des mornes-martels dans votre armée ou pour commander une troupe d'élite.



*Compagnie de Thorin


-Thorin:
Le héros nain survitaminé par excellence. Encore plus que les autres, celui-ci enfonce la barrière des héros ''cheatés''. Pour 100pts, il ne possède aucun point faible, il peut être joué n'importe quand car il sera certain de faire mouche. On espère juste l'acquisition d'une armure lourde dans les années à venir.


-Fili:
Une bonne capacité de tir, des haches de jet, mais une faible défense. Un héros à jouer s'il y a Thorin dans l'armée pour la règle Garde du Corps.


-Kili:
Une bonne capacité de tir, mais une faible défense. Il possède les même caractéristiques que son frère jumeau et sera un bon élément pour qui fait une armée non basée sur la défense.


-Balin:
Il n'est que peu utile, hormis pour relancer l'initiative trois fois durant la partie. Il est plus intéressant en tant que membre de la compagnie qu'en tant que héros d'une armée.


-Dwalin:
Il est le ''grand'' frère de Balin, tellement puissant avec sa force 5 et sa règle costaud qu'il est plus que recommandé dans une armée naine qui vise l'optimisation. On regrettera sa faible défense, palliée par la fait qu'il ne perdra pas souvent ses combats.


-Oin:
Un héros à ne pas prendre pour le combat, ce sont ses règles spéciales qui sont intéressantes. En effet, il peut soigner un héros un allié a son contact au lieu de bouger. De plus, Oin peut aider ses compagnons à relancer un dé lors d'un combat. Un héros tactique qu'il est bon d'utiliser dans ce monde de brute.


-Gloin:
Moins intéressant que Gimli pour un coût quasi identique. Il est malgré tout un point fort de la compagnie de Thorin. Gloin possède une défense honorable, des haches de jet, et 3 attaques. Sa règle ''guerrier-né'' est assez anecdotique, on aurait préféré une règle lui confèrent un réel intérêt tactique.


-Nori:
Nori est comparable à un capitaine nain, pour le même coût en point il perd en défense mais acquiert la règle ''Maître d'armes'' qui l'aide à blesser plus facilement ses ennemis. A utiliser mais sans trop l'exposer aux gros héros adverses.


-Ori:
Un héros coutant 40pts et pouvant tuer d'un seul coup avec sa fronde. Oui mais ce n'est pas un héros fait pour le combat, il sera difficile à placer dans une liste naine. Malgré cela, il peut redonner des pts de puissance/volonté/destin à ses alliés, ce qui lui donne un aspect très intéressant. En somme, un bon soutien.


-Dori:
Plus puissant qu'un capitaine mais sans la grosse défense. Sa règle concernant Bilbo ne servira que dans la compagnie de Thorin. Il ne coûte pas très cher pour un héros nain. Dori est un bon investissement pour une petite escarmouche.


-Bifur:
Héros pouvant soutenir avec une lance sans se mouiller. Bifur est surprenant car avec sa règle spéciale, il peut faire des actions héroïques gratuites lorsqu'il est blessé. On peut ainsi pallier à son faible Combat en faisant des frappe héroïques contre les autres héros. Ceci pour 50pts.


-Bofur:
C'est un héros qui fait pale figure face à ses camarades. Seule sa règle de résistance à la magie lui confère un intérêt. Il ne sera donc pas inquiété par les nazgûls et autres sorciers.


-Bombur:
Ce nain est un excellent soutien à un mage comme Gandalf dans la compagnie de Thorin. Il trouvera moins sa place dans une armée naine qui ne mise pas sur les points de volonté. De plus, sa capacité de Combat de 3 le rend médiocre au corps à corps.



IV - Stratégie naine


Lorsqu'on joue une armée, il faut faire ressortir les qualités et les défauts de ses troupes pour convenir de la meilleure tactique.

Les plus:
-Capacité de combat 4
-Grosse défense
-Bravoure 4
-Choix énorme de héros 40pts-160pts
-Multiples équipements pour les unités de base
-Grand choix d'unités d'élite

Les moins:
-Mouvement de 5''
-Pas de cavalerie
-Faible potentiel de lanciers (dû au prix)
-Pas de sorciers


L'armée naine est une armée à qui il manque des éléments pour devenir polyvalente. Mais elle compense tout ça par des héros redoutables et une défense hors normes. Dans le seigneur des anneaux vous pouvez avoir une grosse capacité de combat et beaucoup d'attaques, pourtant il suffit d'un mauvais jet de dés et vous pouvez vous faire charcuter si la défense n'est pas au rendez-vous. Ici, même un guerrier nain avec bouclier pourra résister aux héros adverses. Une troupe non optimisée pourra résister à peu prêt à n'importe quelle armée et espérer gagner. Mais l'immense choix d'unités vous permettra d'optimiser votre liste contre les armées adverses connues.



*Quelle arme choisir?

-Le bouclier nain:
Un guerrier nain avec bouclier est l'élément indispensable d'une armée naine. En effet, la défense 7 de toute la première ligne est essentielle pour contrer les tirs ennemis, mais aussi pour tenir la ligne en se protégeant derrière son bouclier. Vous penserez donc que si on se protège tout le temps derrière son bouclier, on ne gagnera jamais. Mais c'est là que le reste des troupes naines vont faire leur œuvre.

-Quelques lances:
Les lanciers d'Erebor ne pulluleront certainement pas dans les armées à venir. A l'heure actuelle, dépenser 30€ pour 6 lanciers est incroyable, alors il vaut mieux partir sur une base de 6 à 12 lanciers(selon le format d'armée) pour ne pas se ruiner en achat ''inutile''. En effet, avant l'arrivée des lanciers, les nains gagnaient plus de la moitié du temps leurs batailles rangées. Mais une douzaine de lanciers soulagera le centre de l'armée ou pourra même servir à percer un flanc en soutenant d'éventuels gardes de Khazad.

-L'arc de dissuasion:
L'armée naine n'est pas connue pour avoir les meilleurs archer de la terreur du milieu. Cependant, elle surclasse la plupart des armées du mal. L'archer nain pourra être mis en second rang afin de tirer derrière l'épaule des ''boucliers''. Ainsi, en prenant les rangers ou les guerriers avec arc on exercera une certaine menace sur les lignes ennemies. De plus, en se retrouvant contre des armées type elfes, les archers, bien que ne servant peu, pourront rester en seconde ligne pour pallier aux éventuelles percées et tuer les unités voulant contourner la force naine.

-Haches de lancer:
Cet investissement est très intéressant dans une armée naine. Une troupe composée en partie de lanceurs de haches aura un véritable impact sur la stratégie de l'ennemi. Avec l'initiative, les nains ont le potentiel pour tuer une à deux figurines par tours en chargeant en premier. On pensera que quelques victimes ne mériteront pas un tel investissement en rangers avec hache de jet ou en mornes-martels. Mais ces possibles victimes devront être prisent en compte par votre adversaire et l'obligeront à prévoir des actions héroïques pour y pallier ou laisser la chance aux nains de prendre l'avantage numérique. Et combattre des nains en surnombre, ce n'est jamais recommandé.



*Tactique défensive

L'armée naine excelle dans la défense de position. Lorsque vous vous retrouvez à défendre une zone, ou bien que vous n'avez que peu de possibilité d'attaques à cause des décors de table, vous pouvez choisir la défense. Une guerre d'usure, mettant à mal votre adversaire, qui enragera les plus faibles. Les éléments importants de cette tactique tiennent encore dans le choix des troupes.
-Nous auront ici le choix de prendre des balistes pour harceler l'ennemi d'une position lointaine. (A partir de 1000pts)
-Nous devront aussi prendre de multiples bannières, souvent ''offertes'' avec le champion du roi. Ces bannières nous permettront de réussir à gagner beaucoup plus de combats.
-Les équipes de gardiens de portes auront pour rôle de saper le morale de l'adversaire en faisant souffrir la plupart de ses unités. Il faudra cependant mettre une bannière à portée pour ne pas risquer de perdre ces mastodontes.
-Les lanciers d'erebor qui auront une réelle importance pour la tenue de la ligne et surtout le massacre des unités ennemies.
-De gros héros bien costaud qui seront là pour affaiblir l'adversaire à chaque tours.
-Le maximum d'archers pour tuer quelques troupes supplémentaires.
-Des gardes de fer et de khazad en cas de contournement ou de trou dans la défense.

Bref, oubliez le cercle parfait avec une bande de nains surboostés et les bannières au centre. Ce cercle, n'a jamais été viable puisque l'ennemi se concentrera sur un seul point du cercle. Mieux vaut une bonne ligne de front et des flanc incurvés pour garder les nains dans un même espace et faciliter le remplacement des troupes en cas de coup dur. Avec une telle stratégie, il faudra attendre que l'adversaire tombe à 50% de ses unités. A ce moment là, nous pourront commencer à charger les éventuels chamans et autres bannières qui précipiteront la chute de l'adversaire.
Enfin, il faut savoir que cette stratégie est vraiment amusante à jouer lorsqu'elle se joue lors d'un scénario type ''le dernier carré''. En bataille rangée standard, l'ambiance pâtira de votre méthode de combat.


Exemple de liste défensive en 750pts:

-Balin, avec Hache de Durin
-3 Gardes de Fer
-8 Guerriers avec Bouclier

-Le champion du Roi
-5 Equipes de gardiens de portes

-Oin
-2 Gardes de Fer
-8 Guerriers d'Erebor avec Lance

-Capitaine nain
-10 Guerriers avec Arc

Total: 749pts, 47 Unités, 8 Points de Puissance



*Tactique offensive

Ici on ne fera pas dans la finesse. Foncer sur l'ennemi en ne tenant compte ni des flèches, ni des troupes adverse. Le but est de tuer le maximum de troupes possible avant que la ligne de front des nains ne tombe. Une habitude qui me fait gagner la plupart des batailles consiste au fait de calibrer les points d'armée avec 1/3 de troupes de base, 1/3 d'élite et 1/3 de héros.

Concernant les nains, leur stratégie consiste à s'étirer pour contourner le bloc ennemi. Mais cette méthode comporte des risques. Les guerriers en première ligne devront coûte que coûte tenir jusqu'à la démoralisation de l'adversaire, stade ou les héros et élites auront sans doute démolit la plupart des lanciers et piquiers adverses.

Lors du contournement, votre adversaire aura sans doute mis un maximum de guerrier pour, lui aussi, gagner du temps. C'est pour cela qu'il faudra avoir un groupe d'élites qui pourront vite tuer les ennemis, accompagnés par un ou deux héros type Gimli ou Dwalin. Un groupe de garde de fer, de garde khazad et de morne-artel/ranger avec hache de jet fera un boucan d'enfer sur leur côté du champ de bataille. Les gardes de fer apportent une supériorité en nombre d'attaques et les haches de jet font quelques victimes qui rend la percée plus rapide. De plus, les mornes-martels peuvent éventuellement faire tomber les héros/élite adverses, les héros nains se chargeant du reste.

Enfin, il ne faut pas oublier l'attaque de Taille des haches, les nains se retrouvant en 1 contre 1 pourront souvent se permettre de tenter l'attaque pour essayer de tuer plus facilement l'unité adverse.


Exemple de liste offensive en 750pts:

-Gimli
-6 Gardes de Fer
-6 Gardes de Khazad

-Capitaine Nain
-12 Guerriers Nains avec Bouclier

-Capitaine Morne-Martel
-8 Guerriers Mornes-Martels

-Capitaine d'Erebor avec Bouclier
-12 Guerriers d'Erebor avec Bouclier

Total: 750pts, 48 Unités, 9 Points de Puissance



*Le fléau des nains

L'armée gobeline, si bien optimisée, sera certaine de triompher des nains. En effet, la tactique des nains qui consiste à réduire l'ennemi à 50% et de laisser les héros s'en aller ne marchera pas s'il y a assez de chamans en face. De plus, les gobelins ont le tambour, qui réduira la bravoure des nains et servira de bannière sur 42cm. Ils ont aussi la frénésie des chamans qui les fera revivre sur du 5+. Autant dire que sauf avec beaucoup de chance, les nains vont tomber plus vite en démoralisation que les gobelins. Sans parler des monstres qui peuvent déchiqueter et lancer les nains pour jouer au bowling.

-Le but des nains et la stratégie à adopter contre une armée gobeline est de pratiquer une percée vers le milieu de la troupe gobeline. Pour ce faire, il faut avoir plusieurs héros tassés au même endroit, accompagnés de bannière et d'élites. Cette tactique va à l'encontre de celle pratiquée contre les autres armées car il faut pouvoir atteindre les chamans et tambour le plus rapidement possible.

-Le reste des troupes naines devront se contenter de résister en se protégeant derrière leur bouclier ou en ayant un lancier en soutien.

-Dans une telle armée, nous pourrons aussi utiliser un sonneur de cor qui annulera l'éventuel malus du tambour ou du balrog d'en face. Cependant, il devra être placé le plus loin possible des troupes gobelines pour qu'elles ne soient pas attirées par lui.

-Un héros intéressant à prendre contre une telle armée sera Thrain qui fera bénéficier tout le champ de bataille de son tenez bon. Mais n'ayez pas trop d'espoir qu'il se rentabilise vraiment...

-Autre élément important, réduire au maximum l'écart de nombre de figurines en optant pour les figurines telles que les guerriers nains sans équipement, soutenus par les guerriers d'Erebor.

-Enfin, ne pas laisser l'armée s'éparpiller car les gobelins en profiteront pour achever tout nain laissé seul.



V - Listes d'armées

Je vais vous créer quelques listes d'armées plus ou moins compétitives qui partiront de 300pts pour aller jusqu'à 1000pts. Elles seront modelées de façon à rentabiliser au maximum l'achat de boîtes et blisters.


*300pts:

-Roi nain
-3 Gardes de Fer
-4 Guerriers avec Arc
-4 Rangers avec Hache de Jet

-Capitaine Nain
-4 Guerriers avec Bouclier
-1 Guerrier nain

Note: Une armée en 250pts est très compliquée à faire avec des nains. Ici, vous n'aurez besoin que d'une boîte de guerriers nains, une boite de rangers, un blister de garde de fer et l'achat de deux héros nains. C'est un bon début pour une armée naine.



*500pts:

-Roi nain
-4 Gardes de Fer
-4 Guerriers avec Arc
-4 Rangers avec Hache de Jet

-Capitaine Nain
-4 Guerriers avec Bouclier
-4 Rangers avec Arc

-Balin(version SDA)
-5 Guerriers d'Erebor avec lance
-3 Gardes Khazad

Note: L'arrivée de Balin, l'augmentation des élites et des lances rendent cette armée assez compétitive avec beaucoup de tirs et d'options de lancer.



*750pts:

-Roi nain
-4 Gardes de Fer
-4 Guerriers avec Arc
-3 Rangers avec Hache de Jet
-1 Ranger nain

-Capitaine Nain avec Bouclier
-4 Guerriers avec Bouclier
-4 Rangers avec Arc
-4 Gardes de Fer

-Balin(version SDA)
-6 Guerriers d'Erebor avec lance
-6 Guerriers d'Erebor avec Bouclier

-Porteur de Bouclier
-6 Gardes Khazad
-4 Guerriers nains

Note: Armée au format classique des tournois. En 750pts, le sous-nombre ne devrait pas être trop fort et nous avons deux héros à combat 6 pouvant envoyer du lourd face aux gros héros adverses.


*1000pts:

-Gimli
-8 Gardes de Fer
-4 Rangers avec Hache de Jet

-Capitaine Nain avec Bouclier
-4 Guerriers avec Bouclier
-4 Rangers avec Arc
-3 Guerriers avec Arc

-Balin (Version SDA)
-6 Guerriers d'Erebor avec lance
-6 Guerriers d'Erebor avec Bouclier

-Porteur de Bouclier
-6 Gardes Khazad
-5 Guerriers nains

-Le champion du Roi
-6 Guerriers d'Erebor avec Bouclier
-6 Guerriers d'Erebor avec Lance

Note: Gimli et le champion du Roi seront là pour tuer le maximum d'unités à chaque tour. Les guerriers d'Erebor formeront la phalange naine.




VI - Conseils d'achats


Pour les débutants, vous l'aurez compris avec mes listes précédentes. Il y a moyen de faire de belles listes naines et de s'amuser avec en prenant les boîtes en plastique.
En partant de 0, il faudra donc acheter:
Une boîte de Guerrier Nains
Une boîte de Rangers Nains
Un Etat-Major.
Des blisters de Garde de fer et de Garde Khazad
En plus de ça, choisir un ou deux héros que vous appréciez, nommés ou non.

Si vous prenez mon armée précédente en 500pts, neuve, elle coûte environ 170€.
Mais vous pouvez trouver tous les héros et unités en occasion et réduire les frais. Un calcul rapide et je tombe à moins de 100€. C'est donc acceptable pour une bonne petite force naine.

Les dernières figurines à acheter seront les héros les moins rentables type Floi, mais aussi les équipes de Gardiens de portes ou encore la Baliste qui ne seront utiles que si vous la jouez toujours en défensive ou que vous envisagez des scénarios spécifiques.
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Guide des Nains, par Nerevarine
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