La campagne de Bilbo (suite)
Sujet réalisé par Zando, Balïn, Remy et ionxLes scénarios de Bilbo le Hobbit Scénario 1: CaptifsLors de leur passage dans les monts brumeux, la compagnie décida de s'abriter dans une caverne, malheuresement pour eux ce n'était que l'entrée d'une grotte infestée de Gobelins. Ils furent tous capturés sauf Gandalf et les Gobelins les emmenèrent devant leur chef. Mais à ce moment là, Gandalf réaparu et tua le roi Gobelin. La panique permis aux prisonniers de s'échapper dans le livre de Tolkien mais vous, y parviendrez vous?Participants:Le camp du Bien comprend la compagnie de Thorïn, Bilbo et Gandalf le gris (avec Glamdring).
Le camp du Mal comprend 2 capitaines Gobelins, 1 chaman Gobelin, 14 Gobelins avec bouclier, 14 Gobelins avec lance et 6 Gobelins avec arc.
Décor:Une caverne avec beaucoup d'éléments rocheux et un trône au bord de la table Nord.
Position de départ:Le Bien se déploie à 12 pas du trône sauf Gandalf qui commence à 6 pas de la sortier du coté sud de la table de jeu.
Le Mal déploie 8 Gobelins à plus de 6 pas autour de des Nains et de Bilbo. Le reste des forces du mal se déploie comme sur la carte.
http://img259.imageshack.us/my.php?image=planuu0.png
Objectifs:Le joueur du bien doit arriver à faire sortir de la table le plus de Nains possibles, minimum 10 ainsi que Bilbo et Gandalf, pour gagner.
Le joueur du mal doit tuer le plus de Nains possibles, au moins 6, pour gagner ainsi que Bilbo et Gandalf.
Si Gandalf ou/et Bilbo meurt le scénario se termine sur une égalité car les Nains s'en sont sortis mais ils ne peuvent plus continuer leur quête.
Règles spéciales:-
Sans arme: Les nains et Bilbo (à part Thorïn qui à Orcrist) sont sans arme, pour représenter cela leur valeur d'attaque est divisé par 2 et ils ont un malus de -1 sur leur jet pour gagner le combat.
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Innombrables: Etant dans une cité Gobeline, ces derniers sont en nombre impressionnants. Pour représenter cela, chaque gobelins tué est mis en réserve et à chaque fin de phase de mouvement, le joueur du mal lance un dé pour chacune de figurines mis de coté, sur un 4+ elle rentre en jeu.
Scénario 2: La foret noireGandalf leur avait pourtant bien dit de ne pas quitter le chemin mais la compagnie n'a put se resoudre à continuer tant l'appel de la faim était fort. Seulement ils se firent tous capturer par des araignées géantes (hormis Thorïn, capturé lui par les Elfes Sylvestres) et emmenés dans leur repaire.
Heuresement, le cambrioleur Bilbo réussit à dejouer les araignées et à libérer ses compagnons mais les araignées revinrent à la charge voulant reprendre leur butin. Les Nains et Bilbo doivent choisir entre se battre et fuir.Participants:Le camp du Bien comprend Bilbo et la compagnie de Thorïn (sans Thorïn)
Le camp du Mal comprend 16 araignées géantes.
Décor:Une foret avec beaucoup d'arbres et de buisson.
Position de départ:Le joueur du bien commence à l'est de la table de jeu en cercle.
Le joueur du mal place 8 araignées géantes autour des Nains espacée chacune de 6 pas et étant à 6 pas du plus proche des Nains.
Les autres araignées sont placés selon le plan ci dessous.
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Objectifs:Le joueur du Bien doit arriver à fuir du coté ouest de la table avec 9 Nains et Bilbo.
Le joueur du Mal doit tuer 5 Nains pour gagner la partie.
Si Bilbo meurt, le joueur du bien peut obtenir au mieu l'égalité.
Règles spéciales:-
Enragées: Les araignées sont folles de rages et ont donc du mal à s'orienter. Pour représenter cela, le joueur du Mal lance un dé pour chaque araignée sur la table au début du tour de déplacement, sur un résultat de un c'est le joueur du bien qui déplace l'araignée (il ne peut pas la faire sortir de la table).
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Transcendé: Bilbo est décrit dans les livres comme transcendé par l'action, il surpasse ses limites. Pour représenter cela, sa capacité de combat passe à 4 et son mouvement à 5 pas.
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Endormi: Les nains sont quant à eux endormi, leur capacité de combat à donc un malus de -1.
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Ténèbres: La foret noire porte bien son nom, le soleil ne parvenant pas à percer, elle est tout le temps plongée dans l'obscurité. Pour représenter cela, les Nains ne peuvent se déplacer que de 3 pas.
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Innombrables: Les Nains ont été emmenés dans le repaire des araignées géantes, elles y sont en un nombre incroyables. Pour représenter cela, à chaque fois qu'une araignée meurt elle est placée en contact avec le bord de la table ouest, elle ne peut ni charger ni se déplacer pendant ce tour mais pourra agir normalement dès le tour suivant.
Scénario 3: Esgaroth en flammesLes hommes d'Esgaroth sont de vaillants hommes mais qui ont oublié pourquoi leur ville a été construite au milieu d'un d'un lac. Malheuresement la mémoire va bientôt leur revenir car pour leur plus grand malheur les Nains ont reveillé Smaug qui par sa soif de destruction arrive sur la ville du lac pour tout détruire. Les hommes se préparent à defendre leur ville sous le commandemant de Barde.Participants:Le camp du Bien comprend Barde, 1 capitaine d'Esgaroth avec bouclier, 1 capitaine d'Esgaroth avec arc, 15 guerriers avec bouclier, 15 guerriers avec hallebarde, 15 guerriers avec arc.
Le camp du Mal comprend Smaug.
Decor:Une ville avec quelques ruines et entourées d'eau.
http://img526.imageshack.us/my.php?image=lacvillecy9.png
Position de départ:Smaug commence au Nord de la ville. Les hommes sont éparpillés par groupe de 10 dans toute la ville. Chaque groupe est espacé de minimum 6 pas.
Objectifs:Le joueur du Bien doit tuer Smaug.
Le joueur du Mal doit reduire le Bien sous 25% de ses effectifs initials ou detruire toute les maisons.
Si Barde meurt, le Bien ne peut obtenir qu'au mieux l'égalité.
Règles spéciales:-
Fou de rage: A ce moment là, Smaug est dans une colère noire, il veut raser la ville, pour représenter cela Smaug doit donc detruire le plus de maison possible. Une maison est considérée comme detruite lorsque Smaug passe tout un tour à côté sans combattre au corps à corps.
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Nerfs fragiles: Tout les 4 tours, les 2 capitaines doivent effectuer un test de bravoure, si ils le reussisent rien ne se passe, la partie continue normalement. Mais si ils ratent, tous les hommes dans un rayon de 6 pas autour doivent effectuer un test de bravoure et si ils le ratent, la peur devient alors telle qu'ils fuient en se jetant dans l'eau. Ils sont alors déclarés comme perte.
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Barde: Si le joueur du bien a Barde dans son armée alors la defense de Smaug tombe à 9 car le futur Roi de Dale indique à ses guerriers où frapper.
Scénario 4: La bataille des cinq arméesLe jour se levait sur la montagne solitaire, une armée de Nains arrivait face à une coalition d'hommes d'Esgaroth et d'Elfes de la foret noire. Une bataille allait bientôt s'engager mais ce n'est pas celle qu'attendait tout ces guerriers, au loin le ciel s'assombrit soudain et la terre semblait avancer vers eux comme une marre grouillante. Effectivement les Gobelins avançaient vers eux, certains chevauchant des wargs et au dessus d'eux volait des nuées de chauve souris. Les commandants des trois armées du bien se rassemblèrent et décidèrent de faire bloc face à la marée qui fondait sur eux. Ainsi commença l'une des plus grandes batailles du Tiers Age.Participants:Le camp du Bien:
Heros:- Beorn, ours destructeur
- Gandalf le gris
- Daïn pied d'acier
- Barde
- Thranduil
- Thorïn écu de chêne, Balïn, Bombur, Dwalïn, Dori, Nori, Ori, Bifur, Bofur, Gloïn, Oïn, Fili et Kili
- Bilbo
- Gwaihir
Troupes:- 6 gardes de fer
- 6 gardes du Khazad
- 8 guerriers nains avec bouclier
- 8 guerriers nains avec arc nain
- 6 guerriers nains avec hache à deux mains
- 2 rangers nains avec arc long
- 2 rangers nains avec haches de jets
- 2 rangers nains avec hache à deux mains
- 1 capitaine d'Esgaroth
- 15 guerriers d'Esgaroth avec bouclier
- 15 guerriers d'Esgaroth avec hallebarde
- 15 guerriers d'Esgaroth avec arc
- 2 sentinelles Elfes sylvestres
- 15 Elfes sylvestres avec lame elfique
- 15 Elfes sylvestres avec lance sylvestre
- 12 Elfes sylvestres avec arc elfique
- 3 aigles
Le camp du Mal:
Heros:- Bolg (prendre le profil de Duburz)
- Chef de meute warg
- 2 capitaines gobelins sur warg (prendre un capitaine orque sur warg et mettre le profil d'un capitaine gobelin)
- 2 capitaines gobelins avec bouclier
- 2 capitaines gobelins avec arc
- 2 chamans gobelins
Troupes:- 4 nuées de chauve-souris
- 12 gardes de Bolg
- 12 Traqueur gobelins
- 12 gobelins sur wargs avec bouclier (prendre un guerrier orque sur warg et mettre le profil d'un gobelin)
- 12 gobelins sur wargs avec arc (prendre un guerrier orque sur warg et mettre le profil d'un gobelin)
- 24 wargs sauvages
- 42 gobelins avec bouclier
- 42 gobelins avec lance
- 42 gobelins avec arc orque
Decor:Vous jouez sur une table qui du Nord au Sud fait 96 pas soit 224 cm et de l'Est à l'Ouest 50 pas soit 120 cm.
Elle represente une plaine vaste et aride avec sur son coté Est les flancs de la montagne solitaire avec une entrée principale qui se situe au milieu de la table sur le flanc d'Erebor. La plaine comprend quelques rochers et abris de différentes tailles et formes, il n'y a ni arbre, ni végétation. A 24 pas au sud de la porte se situe une tour de guet accessible par un escalier, elle peut permettre à 8 figurines de s'y retrancher.
Position de départ:Le camp du bien déploie toutes ses troupes au sud sauf Thorin et compagnie (Bilbo non inclus), Beorn et les aigles.
Le camp du mal déploie ses troupes au nord et sur le flanc de la montagne jusqu'à à peu près le quart de la table.
Objectifs:Le camp du Bien doit amener l'ennemi en dessous de 25% de ses effectifs initiales.
Le camp du Mal doit tuer la moitie des héros du bien soit 10.
Règles spéciales:-
La compagnie de Thorin: Les nains de Thorin ne participent pas au début du combat, ils n'arriveront qu'au 10ème tour par la porte principale d'Erebor, Thorïn porte la hache d'Erebor et tous les nains (de cette compagnie) porte une armure d'Erebor (voir leurs profils). Ils peuvent se déplacer mais pas charger lors de leur arrivée.
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Beorn: Beorn arrive au tour 15 par le bord de la table Ouest au milieu. Il arrive sous la forme d'ours et peut charger et se déplacer car il est déjà en mode furie.
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Les aigles: Les aigles arrivent au tour 18 par le bord de table choisit par le joueur qui a eut l'initiative à ce tour. Ils peuvent se déplacer et charger lors de leur arrivée.
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Renforts: au tour 13, le joueur du Mal lance un dé pour chaque figurine du Mal qu'il a perdu, sur un résultat de 4+, elles sont placés en contact avec le bord de la table nord.
Voila, j'espère que ça vous a plu et que vous ne trouverez pas trop de choses à redire et dans tout les cas quelque soit votre note je vous remerci d'avoir eut le courage de tout lire.
Fin