La Guerre de l'Anneau
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 WAB et autres jeu de figurine historique

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2 participants
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lugburz
Numénoréen noir
lugburz


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MessageSujet: WAB et autres jeu de figurine historique   WAB et autres jeu de figurine historique Icon_minitimeJeu 13 Déc - 22:01

Bonjour !
J'aimerais vous demander si vous connaissez des jeux de figurines historique tel que SAGA, warhammer ancient battle, fields of glory,...

Si certains ont déjà essayé pourriez vous me dire ce que vous en pensez, les intérêts de ce jeu, les avantage/inconvénients...

Merci (si il y a des réponses)
Sinon bah, merci quand même ! ^^
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Nerevarine
Elfe de Fondcombe
Nerevarine


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MessageSujet: Re: WAB et autres jeu de figurine historique   WAB et autres jeu de figurine historique Icon_minitimeVen 14 Déc - 13:52

Perso je n'en connais pas vraiment... Je poste juste un message pour dire que si tu as l'intention de t'éparpiller sur plein de jeux, ce n'est peut-être pas une bonne idée pour le moment. Puisque avoir un peu de chaque et ne pas pouvoir vraiment y jouer ça fera mal au final. Pourquoi pas attendre un peu?

Je dis ça, j'en sais rien, mais bon je donne juste mon point de vue. Donc j'espère que les autres sauront mieux te répondre Lugburz Smile
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lugburz
Numénoréen noir
lugburz


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MessageSujet: Re: WAB et autres jeu de figurine historique   WAB et autres jeu de figurine historique Icon_minitimeVen 14 Déc - 22:16

Je ne souhaite pas m'éparpiller sur plusieurs jeux, mais j'aimerais juste connaitre les principes des plus connus (saga notamment)...
De toutes façon je n'ai pas l'argent nécessaire pour m'acheter un livre de règle...
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lugburz
Numénoréen noir
lugburz


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MessageSujet: Re: WAB et autres jeu de figurine historique   WAB et autres jeu de figurine historique Icon_minitimeDim 24 Fév - 2:11

Et encore un double post (vous me direz un de plus, un de moins....)
J'ai trouvé le livre de règles de warhammer ancient battle sur internet (légalement), mais il est en anglais, j'ai donc commencé un traduction :


LE JEU

Le jeu Wahammer Ancient Battle (WAB) est très détaillé et il est assez compliqué d’apprendre toutes les règles avant de commencer à jouer. Heureusement, cela n’est pas obligatoire : beaucoup de règles sont utilisées pour représenter des circonstances rares, des armes spéciales ou des machines de guerres.

CE DONT VOUS AVEZ BESOIN :
Pour jouer, vous avez de deux joueurs ou plus, deux armées de figurines et d’une table de jeu. Pour les nouveaux joueurs de wargames, il sera décrit plus tard comment collectionner et peindre une armée.
Chaque joueur à besoin d’un outil de mesure (règle, mètre,…) en pied et en pouces, d’autant de dés dont vous pouvez mettre la main dessus (à six faces). Ceux-ci (les dés) seront maintenant appelés D6. Quand il sera marqué de lancer 1D6 cela signifie qu’il faut simplement lancer un dé à six faces. Quand il est dit de lancer 2D6, ça veut dire qu’il faut lancer deux dés et additionner leurs résultats afin d’avoir un résultat compris entre 2 et 12. C’est la même chose pour 3D6, 4D6 et 5D6. Ce diminutif permet d’économiser de la place et d’éviter les répétitions.
Dés de dispersion et dés d’artillerie :
WAB utilise deux dés à six faces spéciaux : le dé de dispersion et celui d’artillerie. Ils sont utilisés lorsque des rochers sont lancés par des machines de guerre comme il est décrit dans la partie correspondante. Ils ne seront pas utilisés pour la plupart des parties jouées. On peut les acheter chez Games Workshop (voir le livre de règles en anglais pour les références).
Vous pouvez aussi vous créer vos propres dés spéciaux en peignat les faces d’un dé « normal » en y inscrivant les symboles correspondant.

LA BATTAILLE :
Les batailles sont un affrontement entre deux partis et chaque joueur joue, en général, un parti. Plusieurs joueurs peuvent être assignés à un même parti, si vous voulez, un joueur joue le rôle de commandant et les autres l’aide à déplacer les troupes et à lancer les dés. Dans le livre de règles et les descriptions qui lui sont assignées, nous faisons comme si un parti était représenté par un joueur, mais il s’agit seulement d’une convention.

CHOISIR SES FORCES :
Avant de commencer une bataille, chaque camp doit choisir leurs forces. Si les joueurs débutent dans le wargaming, ils utiliseront en général toutes leurs forces disponibles, du moment qu’elles sont égales en nombres. Néanmoins, pour les joueurs plus expérimentés, il est préférable de choisir leurs armées en fonction d’une liste d’armées.
Une liste d’armée est une liste qui comprend tous les différents types de guerriers qui forment une armée. Une armées romaine a sa propre liste d’armée, tous comme pour une armée perse ou une autre grecque. La liste décrit quelles armes sont utilisées par chaque armée, et bien entendue elle décrit aussi les règles spéciales s’appliquant à cette armée. Pour que les armées se vaillent, la liste d’armée assigne à chaque type de guerriers une valeur en point. Les meilleurs guerriers auront une grande valeur en points. Si un guerrier porte plus d’armes, ou des protections supplémentaires, sa valeur en point va augmenter. S’il monte un cheval, un chameau ou un éléphant, sa valeur en points augmentera encore plus. Nous avons inclue deux liste d’armées dans ce livre de règles : l’une représente une armée romaine et l’autre leurs ennemis barbares.
Lorsque vous voulez jouer une bataille, les deux parties doivent utiliser le même total de points. Avec une valeur comprise entre 500 et 1000 points de chaque côté, la bataille peut se résoudre en une soirée.
Une partie en 2000 points sera un peu plus longue mais peut être résolus lors d’une longue soirée. 3000 points vous donneront une grande bataille qui vous prendra probablement une journée entière. Vous pouvez utiliser n’importe quelle échelle de quelques centaines de points à plusieurs milliers si vous le temps et l’espace !
Alors que nous vous parlons d’armée et de valeur en points, nous devrions vous parler des séries de livres d’armées qui suivront ce livre de règles. Chacun d’eux couvrira une armée historique, comme les romains et leurs ennemis barbares. Il est prévu que chaque livres décrivent une armée, en détaillant ses règles spéciales, il y aura aussi un guide de peinture avec les motifs des boucliers et des bannières, il sera bien entendu inclus la liste d’armée. La liste d’armée définit quelles troupes l’armée peut utiliser, quelles armes ils peuvent porter et leurs valeur en points.














CARACTERISTIQUES

L’antiquité et le Moyen Age sont le témoignage du développement de nombreuses sortes de soldats : des guerriers barbares nus aux cavaliers en armures avec des lances et des arcs. En addition des chevaux, des éléphants et des chameaux s’ajoutent des machines créée par l’homme, sous formes de char de guerre, scorpion (baliste) ou onagre (catapulte). Pour représenter ces guerriers, ces créatures ou ces machines, nous avons neuf catégories qui décrivent les différents aspects mentaux et physiques. Ces catégorie sont appelées caractéristiques.
Toutes les caractéristiques sont classées sur une échelle de 1 à 10. Bien entendue, plus la valeur est grande, meilleur est le guerrier. Certaines troupes ont un « 0 » pour certaines caractéristiques, cela signifie qu’ils ne peuvent rien faire dans cette compétence. C’est en fait assez évident, par exemple, un cheval n’a pas de compétence balistique (BS) parce qu’il ne peut pas utiliser d’arc ou d’autre arme de tir.
Mouvement (M) :
Le mouvement représente la distance que peux parcourir un guerrier dans des circonstances normales. Le mouvement est exprimé en pouce. Par exemple un guerrier avec un mouvement de 4 peut se déplacer sur 4 pouces par tour.
Combativité (WS) :
La combativité défini l’expérience qu’a un guerrier au combat. Dans un combat, le guerrier qui a la meilleure combativité à plus de chances frappé. Un guerrier ordinaire à une combativité de 3 mais un vétéran expérimenté peut avoir une combativité de 4, 5 ou plus encore. Une figurine avec une combativité de 0 perd automatiquement le combat s’il est attaqué par un ennemi au corps à corps.
Force (S) :
La force définit la force d’un guerrier ou d’une arme. Un guerrier chétif aura une force de 2 mais un éléphant peut avoir une force de 6 ou plus encore. La plupart des hommes ont une force de 3. Les machines de guerre, les chars ou autres armes ont une haute valeur de force.
Défense (T) :
La défense est la résistance qu’à un homme, un animal ou un objet face à des dommages ou la résistance que l’on peut avoir face à la douleur. Il est plus difficile de blesser un ennemi avec une grande valeur en défense.
Points de vie (W) :
Les points de vie sont le nombre de blessures qu’un guerrier peut recevoir avant de mourir (ou d’être en si mauvais état qu’il ne peut plus combattre). La plupart des guerriers ont 1 point de vie seulement.
De plus grandes créature ou des machines de guerre peuvent recevoir souvent plus de blessure avant de mourir que des humains, elles ont donc 2, 3, 4 points de vie ou plus.
Initiative (I) :
L’initiative indique à quelle vitesse un guerrier peut réagir. Les guerriers avec une basse initiative sont lents ou lourd ; ceux avec une haute initiative sont plus rapides et agiles. Au combat rapproché, l’initiative nous indique quel guerrier frappe en premier, les guerriers les plus rapides attaquent avant ceux qui sont lent.
Attaque (A) :
L’attaque indique combien de fois un guerrier peut attaquer durant un combat rapproché. La plupart des guerriers attaque juste une fois, mais quelques guerriers avec de grandes compétences peuvent attaquer plusieurs fois.
Commandement (Ld) :
Un guerrier avec une grande valeur de commandement est courageux, résolu et se contrôle. Un guerrier avec une valeur basse est l’inverse ! Les guerriers avec une haute valeur de commandement peuvent diriger les autres, leur inspirant de grand exploit.

PROFILS
Tous les guerriers ont un profil avec une valeur pour chaque caractéristique. Dans les listes romaines et barbares (incluses plus loin dans le livre), vous pouvez trouver les profils des troupes utilisées pour ces armées. L’exemple qui suit est celui d’un légionnaire romain.
M WS BS S T W I A Ld
Légionnaire romain 4 3 3 3 3 1 3 1 7


ARMES ET ARMURES :
La plupart des guerriers porte des armes et des armures. Une partie est armée d’arc et d’autres armes de jet qui leur permettent de combattre à distance. L’autre partie est équipée de de lances ou d’épées qu’ils utilisent au corps à corps. Nous décrirons plus tard les règles spéciales liées aux différents types d’armes et d’armures.

UNITES DE GUERRIERS :
Sur le champ de bataille, les soldats ne se battent pas seuls et désorganisés. Ils se battent en unités organisés avec des officiers pour les diriger. Les unités marchent en rang et sont entrainés à manœuvrer d’un seul bloque.
D’une manière générale, une unité est faite de guerriers du même type. Par exemple cela peut-être une unité de guerriers équipés d’arc et portant une armure légère. Toutes les figurines d’une unité doivent être du même type et porter les mêmes équipements. Même si il vrai que [historiquement] les guerriers d’une unité peuvent varier : certains sont sans doute plus faible, plus rapide ou plus brave que les autres.
Une unité se déplace et se bat dans une formation d’une, de deux, de trois rangs (ou plus). Chaque rang doit avoir le même nombre de figurines sauf pour le dernier rang qui peut avoir moins de figurine que les autres rangs. Si une unité a un chef, un musicien et un étendard, ils sont placés au milieu du premier rang.
Les unités peuvent changer de formation comme il est décrit plus loin, mais cela prend du temps comme nous le verrons bientôt.

ORIENTATION :
Toutes les figurines sont supposées faire face aux devant de leurs socles. C’est important car une figurine peut seulement voir les choses qui sont dans un arc de 90 ° au-devant de leur socles (voire livre de règle en anglais page 9, figure 2.2).

CAVALERIE :
La plupart des armées de l’antiquité et du Moyen Age incluent de la cavalerie. Certaines armées incluent aussi d’énormes éléphant ou de rapides chars de guerre. Les éléphants, les chars et leurs cavaliers ont des règles spéciales, décrites plus tard dans le livre.
Lorsque l’on parle de cavalerie on parle seulement des cavaliers qui montent des chevaux. Les règles de la cavalerie ont été discutées tout au long de la création du jeu. Une figurine de cavalerie est considérée comme une seule figurine. Si le cavalier est tué, la figurine entière est retirée du jeu.
Bien que les chevaux aient leur propre profil, lorsque la figurine est attaquée on utilise les valeurs de défense et de points de vie du cavalier. Lorsque des tests de commandement sont requis, on utilise la valeur du cavalier. Les valeurs de défense, point de vie et commandement du cheval ne sont jamais utilisées, mais sont incluses dans le profil car les chevaux peuvent-être, en théorie, seul sur la table ou en groupe par exemple.




Et mer-- ce que j'ai fais ne sert à rien, regardez ce que j'ai trouvé : http://www.diablesnoirs.be/index.php?file=Download&op=description&dl_id=72...
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