Je n’ai fait que 3 ou 4 parties avec l’armée du Rohan, et ne suis donc pas un expert mais je dirai qu’à 1ère vue, ton armée a 3 grandes faiblesses :
- beaucoup trop de personnages par rapport au nombre limité de formations!!
- aucune force de frappe à distance? (Non, je ne considère pas les 3 chasseurs comme frappe à distance même s'ils ont des arcs longs)
- si tu divises tes 15 unités de gardes royaux à cheval en 4, ta cavalerie comprend trop peu de socles pour arriver au contact, surtout face à l'armée adverse
Je te propose d'essayer celle-ci (Formation-Nombre-Coût total-Commentaire)
Archers Hobbit – 5 – 50 - Nul en défense, mais on s'en fout, le principal, c'est qu'ils lancent plein de dés/tour et qu'ils coûtent rien
Archers Hobbit – 4 – 40 Idem
Gardes Royaux à Cheval – 6 – 210 - Le fer de lance de ton armée
Déorwine 50 - Ne coûte pas plus qu'un Capitaine normale mais donne capacité 'Terreur' après une charge réussie
Eored de Cavaliers – 9 – 270 - Bouge de 10'', Tir et Charge possible à tous les tours
Capitaine 50
Eored de Cavaliers – 8 – 240 - idem
Capitaine 50
Gardes Royaux à Pieds – 4 – 140 - Une fois au corps-à-corps, peuvent faire des dégâts et sont assez résistants
Capitaine - 50
Eowyn – 75 - cachée dans une unité de cavalerie afin d'aller défier le nazgul mis avec les arbalétriers
Cirdan - 75 Magicien de niveau 1 avec un sort qui permet de récupérer D3 (ou D6 si 6) pertes à chaque tour + annule les touches sur 6. Probablement pas le meilleur magicien mais il coûte peu et sa capacité d’annuler les touches sur 6 est assez intéressante !!
Legolas - 200
Points total = 1500
Alliés = 365 (soit 24,33%)
Stratégie:
Le mieux est de laisser bouger ton adversaire en 1er pour voir ce qu'il va faire avec ses arbalétriers.
Les hobbits sont là pour accueillir toutes formations adversaires qui s'approchent d'un peu trop prêt. Vu leur nombre, tu peux franchement tirer sur le traître. Tu perdras peut être autant d'unités que lui, mais tu en as plus. A placer le + en avant possible vu leur faible déplacement si tu veux savoir tirer !
Les Eoreds de cavaliers sont incontournables! A par les Scouts, ce sont les seuls qui possèdent des arcs! Tu peux donc à chaque tour bouger de 10'', tirer et ensuite charger. Les 2 Eoreds combinés avec les hobbits fait que tu pourras lancer un minimum de 60 dés/tour une fois les formations bien placées (ce qui ne devrait pas prendre plus d’un tour).
Legolas va permettre de diminuer de 1 la résistance du héro adverse. Il sera alors plus facile de le tuer avec Eowyn (qui lance 2 dés à la place de 1).
Avec Cirdan, tu pourras récupérer jusqu'à 3 unités par tour grâce à sa magie (mais uniquement si socle avec des pertes, tu ne peux pas remettre en jeu un socle préalable annihilé par ton adversaire). De +, chaque touche subie par sa formation est annulée sur un 6. Et enfin, je pense qu'il a également 'Terreur' dans son profil.
Une alternative à Legolas serait de mettre Aragorn et d'utiliser sa capacité spéciale pour déplacer n'importe où sur le plateau sa formation (1 point de pouvoir/3 unités si je me souviens bien). Tu récupères alors 25 points que tu peux réinvestir dans 2 compagnies de hobbits ou une compagnie d'Eored.
Une 2ème alternative est de mettre Gandalf le Gris à la place de Legolas si tu veux plus de magie.
En ce qui concerne les gardes royaux à cheval, ton unité la plus puissante, soit tu la gardes en réserve et tu la protèges avec tes autres unités de cavalerie afin d'arriver
au corps-à-corps à pleine puissance ou tu fais exactement le contraire. Tu l'envoies en 1er (avec les Eored juste derrière) pour qu'elle attire les tirs afin d'arriver en pleine
puissance avec les Eoreds. Si c'est la 2ème option, Cirdan peut se révéler utile pour récupère une unité perdue…
Dans tous les cas, vu les nazguls particulièrement ennuyants qu’il a choisi (c’est d’ailleurs aussi les 2 que j’ai choisi d’aligner dans ma nouvelle armée du Mordor…), je pense que l'objectif nr 1 doit être de les supprimer, en particulier khamul. Eowyn peut se révéler d’une aide précieuse pour cela (c’est d’ailleurs la seule raison pour laquelle je conseille de la prendre !). Attention toutefois à ne pas te focaliser là-dessus si une autre menace apparaît. Ensuite les arbalétriers et les archers qui sont les plus destructeurs pour ta cavalerie. Les piquiers sont plus ennuyants pour la cavalerie mais il suffit de les arroser de flèches s’ils deviennent menaçants et d’envoyer les gardes royaux à pieds vers eux pour les bloquer.
Question: je n’ai pas les règles sous les yeux mais est-ce qu’on peut mettre un capitaine avec les arbalètriers uruk-hai ?
Voilà, j'espère que ça pourras t'aider. Si jamais tu décides de l'essayer, dis-moi comment la partie s'est déroulée!
A+
seb