Petit Guide des Nains Un peu d'HistoireIl y a bien longtemps, Aulë créa les Sept Pères des Nains, ne voulant pas attendre que les enfants d'Eru viennent au monde. Néanmoins, Illuvatar s'en apperçu, et les plongea dans le sommeil jusqu'à ce les temps soient venu.
Comme à l'époque, la guerre contre Morgoth couvait, ils furent créés solides, endurants, prompts à l'amitié comme à la colère. Les meilleurs forgerons et constructeurs qui soient. Leur plus gros défauts étaient leur orgueil et leur soif de richesses.
Ils s'installèrent dans les montagnes et commencèrent à peaufiner leur art. Ils rendirent service aux Elfes, et furent notamment les auteurs de Nargothrong, de Menegroth et du trône de Thranduil.
Leur joyau le plus précieux, le Nauglamir, fut un jour sertit d'un Silmaril, formant la plus belle chose qui soit de la Terre. Mais la colère et la jalousie vinrent alors et les Nains et les Elfes se battirent pour la possession du joyau d'abord, pour l'honneur et la vengeance ensuite. Les carnages qui eurent lieux ne furent jamais pardonnés.
Néanmoins, les siècles passaient, et les Nains firent preuve de courage et se battirent contre l'Ombre sans relâche. A Nirnaeth Arnoediad, ils tinrent l'arrière garde face aux armés de Morgoth, et leur roi Azaghâl blessa dans sa mort le dragon Glaurung.
Bien plus tard, ils eurent des ennuis avec les dragons, et le peuple d'Erebor fut en exil. Ils affrontèrent ensuite les Gobelins pendant une longue et meurtrière guerre, qu'ils gagnèrent à la fin à la bataille d'Azanulbizar même si ils ne purent récupérer la Moria. Ils reprirent finalement possession de leur royaume après la bataille des cinq armées, et Erebor fut de nouveau florissant.
Aujourd'hui, ce peuple fier et endurci aux épreuves, décline lentement comme les Elfes du fait de leur faible natalité. Toutefois, ils restent toujours prêts à se battre contre les engeances Orques pour la liberté et le devoir.
Présentation des unités- Guerriers Nains : Ces soldats de base d'une armée Naine possèdent une forte valeur de combat (égale à celle des Huruk), une bravoure importante, mais surtout une défense à toute épreuve, supérieure à celle de tous leurs ennemis. Ils peuvent être équipés de trois armes distinctes :
- Une hache à deux mains (gratuite !)pour faire des ravages dans les combats à 1 contre 1
- Un bouclier qui augmente encore leur défense et leur permet de résister plus efficacement contre les ennemis ayant une force pair
- Un arc (très puissant mais à courte portée), utile contre les défenses impaires.
Tous sont capables de surclasser les suppôts de Sauron au corps à corps, même les archers, néanmoins, ils coutent cher en points et sont souvent moins nombreux que leur adversaires.
- Gardes de Khazad : Avec leur force et leur défense améliorés, ces soldats d'élites sont des combattants hors pair. Maniant une hache à deux mains (pouvant être utilisé aussi comme une arme de base), ils sont idéales pour la chasse aux monstres ou héros. La règle "gardes du corps" renforce encore leur ténacité au combat.
- Gardes de Fer : Ces guerriers d'élites, ont eux choisit de patrouiller sans cesse, portant leur puissantes attaques sur tout les ennemis des Nains. Ils sont capables d'affronter et de vaincre deux orques simultanément.
Attention, comme ils valent cher en points, ils seront assez souvent pris pour cible (malgré leur défense élevée par rapport aux autres guerriers de la Terre du Milieu) par des tirs ennemis puisqu'ils représentent des ennemis terribles au corps-à-corps.
- Rangers Nains : Ceux sont tout simplement des archers Nains améliorés au combat à distance. Toutefois, leur défense est un peu plus faible, et les équiper d'un arc long augmente de beaucoup leur cout. Ils sont dont a privilégier pour les embuscades avec leur capacités de tir égales à celles des Elfes. Ils disposent en plus de haches de jet qui sont de bons avantages pour aller chercher l'ennemi au contact ou leur combattivité et leur défense sont tout de même suffisants pour leur permettre de faire des dégâts importants.
- Gardiens des Portes : Avec leur défense terrifiante, ils sont capable de survivre aux pires coups qui soient. Ils ferment un passage étroit de leur bouclier pendant que leurs camarades lanciers les soutiennent, formant ainsi un mur infranchissable. Leur figurines sont très impressionnantes sur le champ de bataille.
- Capitaines Nains : Comme chez toutes les autres races, les capitaines sont des vétérans habiles dans l'art du combat, encore plus forts et endurants que leur congénères. Leurs caractéristiques héroïques combinés les rentabilisent assez vite, ils sont utiles au coeur de la mêlée.
- Roi des Nains : Figures emblématiques, les Rois des Nains sont plus forts que leur capitaines avec leur caractéristiques améliorés. Néanmoins, question rentabilité, ils sont plus cher que Gimli quand ils sont tout équipés pour une même puissance. Gimli lui est un véritable tueur d'Orques.
- Gimli : Il est le plus connu de tous les Nains. Ses atouts sont sa défense égale à celle d'une capitaine avec bouclier, sa combattivité, ses réserves de volonté et de destin, ainsi que son équipement lourd. En effet, il possède une hache de lancer et une autre qui peut servir au choix d'arme à deux mains sans malus pour déterminer qui remporte le combat, ou bien d'arme classique durant le combat en augmentant de 1 ses attaques. Dans les deux cas, sa puissance en fait un véritable tueur d'Orques.
- Balïn : Il a un profil semblable à celui de Gimli, avec un point de moins en destin, mais un point de plus en volonté. Il peut être équipé de la hache de Durïn qui décuple ses capacités offensives (au détriment de ses ennemis). Ils est alors bien vite rentabilisé dans la mêlée en dépit de son cout en point plus élevé.
- Murin et Drar : Ces deux héros Nains sont très jouables, avec leur point de puissance supplémentaire par rapport à un capitaine Nain. Murin a une meilleure défense, et son épée Kalazâl le rend surpuissant au corps à corps contres les Orques, Goblins et les Uruk-Haï. Drar lui est un héros tout fait pour les embuscades grâce à sa règle "archer émérite".
- Madrin : Avec un point de puissance de plus qu'un capitaine, Madrin peut être équipé d'une lance. Arme très rare chez les Nains et qui augmentera considérablement son espérance de vie. Quand Durïn est à moins de 28cm de lui sur la table, il réussit automatiquement ses tests de bravoure ce qui est très utile face à un ennemi provoquant la terreur.
Son avantage le plus utile est peut être son bonus de +1 pour blesser les Trolls qui sont des ennemis souvent opposés aux armées Naines.
- Durïn : L'un des héros Nain les plus célèbre. Sa défense de 9 et ses trois points de vie en font un dur à cuire extrêmement résistant contre les suppôts de Sauron. Plus encore quand la couronne des rois lui accorde une chance sur 6 de ne pas perdre de point de vie, agissant jusqu'à sa mort comme une chance d'économiser son unique point de destin. Il est équipé du cor de Zirak zigil qui provoque la terreur ce qui est très utile contre les Orques et les Gobelins...
Sa haute combattivité lui permet d'affronter aisément même les Trolls des Cavernes et fait de lui le guerrier né pour renforcer le centre de votre dispositif et tailler en pièce la formation ennemie.
Seul handicap, son cout en point de 160 le rend injouable pour les parties à faible valeur en points.
- Daïn : Avec son exceptionnelle défense, ses caractéristiques héroïques, ses attaques et ses PV, Daïn est un guerrier très puissant, même parmi les Nains.
Il est équipé de Barazantathûl qui rajoute +1 à ses jets pour blesser. Assez cher en points, il vaut mieux l'utiliser pour les batailles d'importance ou à long terme il peut faire pencher la balance en broyant ses adversaires et en faisant tenir ses troupes grâce à la règle "Roi sous la Montagne". Assez semblable à Durïn, pour 35 points de moins il ne dispose pas des règles spéciales de celui-ci et d'un point de combattivité supplémentaire.
Attention, Daïn est un vieux guerrier, et il à quelques problèmes quand il s'agit de sauter des obstacles.
Principales forces et faiblesses NainesComme on l'a déjà dit, les Nains sont de très bon combattants, cela est du aux longues guerres qu'ils ont menés contre les Orques et les Gobelins (et les Elfes autrefois).
La résistance des Nains en fait des troupes de combat rapproché, et cela même si leurs arcs sont puissants, et eux même assez bons archers, car ils n'en auront que peu dans une bataille.
Cette résistance énorme propre aux Nains alliée à leur bravoure les fait tenir sur le champ de bataille alors que les Orques s'enfuient déjà, et sur ce point, ils sont semblable aux Elfes qui sont parmi les meilleurs combattants d'Endor.
Pendant la guerre des Nains et des Orques, ils ont pu améliorer leur armes de sièges qui sont précises et maniables, avec une puissance de feu assez élevée (F9).
Néanmoins, ils ont aussi des inconvénients (heureusement) qui compensent ses avantages, et ils sont principalement au nombre de quatre.
- Le prix des soldats Nains de base est très élevé (double de celui des Gobelins) et celui des unités d'élite est encore supérieur. Ce fait est le plus significatif, et a pour conséquence des engagements où les Nains sont souvent en infériorité numérique.
- Les archers Nains ont une courte portée (42cm) ce qui limite leur puissance. Allié à leur cout d'achat, les Nains ont donc une force d'attaque à distance limitée.
- Les Nains n'ont presque pas de lanciers (à part les gardes des tunnels, très chers), ceux sont des tirailleurs, qui préfèrent se battre par petits groupes indépendants. Un font de Guerrier + Lanciers + Bannière ou Piquier peut les repousser facilement de face.
- Etants eux-même assez petits, les Nains ne courent pas très vite, ils seront facilement distancés par les Uruks et auront plus de mal à se repositionner en cours de combat. De plus, ils n'ont aucune cavalerie, et ne peuvent donc pas lancer d'attaques éclairs.
Conseils BasiquesQuelques conseils, a priori évidents pour les bons joueurs, mais qu'il est bon de connaitre et de ne pas oublier :
- Les Nains sont des troupes de chocs, utiles surtout dans les combats à 1 contre 1 où ils font des ravages. Appliquer la règle "Diviser pour régner" avec les Nains sera plus facile (du fait de leurs compétences martiales), mais aussi pratiquement indispensable à cause des effectifs réduits. Ainsi, l'ennemi fera moins peser sa supériorité numérique dans les combats. L'idée principale est de ne jamais se faire encercler.
- Les Guerriers ayant un bouclier peuvent retenir à eux tout seul la marée de leurs ennemis pendant quelques tours. Pendant ce temps là, le reste des troupes peuvent les prendre à revers, ou bien cribler de flèches les secondes et troisièmes lignes ennemies.
- Cette tactique de ralentissement devra toutefois bien être calculée, les sacrifices de troupes Naines sont risqués, car peu nombreuses. Même si ils résistent bien, il ne faut pas compter uniquement dessus, l'ennemi peut se permettre de perdre plus de troupes que vous !
- Comme ils se déplacent lentement, les Nains doivent être disposés avec soin pour avoir à bouger le moins possible, car ils sont défavorisés là dessus.
- Toujours essayer de briser les lignes ennemies, charger de préférence les lanciers pour garder la suprématie lors des combats.
- Le choix des armes est important. Par exemple contre la majorité des ennemis, une défense de 7 ne sert pas à grand chose, le bouclier peut donc être retiré pour être remplacé par une autre arme plus utile comme un arc ou une Hache à deux mains. Il ne faut pas oublier que les Haches à deux mains sont gratuites pour les Nains (et qu'elles procurent en moyenne un avantage de 3.5% de chances du tuer en plus dans les combats).
- Les troupes maniant des armes à deux mains sont courantes chez les Nains. Combiné à un héros, ils peuvent massacrer des unités très puissantes adverses : pendant que votre héros se charge de gagner le combat, le guerrier porte ses attaques avec le bonus de +1 qui le rend redoutable.
- Enfin, conseil toujours utile quel que soit le stade de jeu ou l'armée jouée : il faut toujours imaginer le pire et s'y préparer, ne pas se surestimer, ou surestimer l'adversaire. Si les Nains auront en général l'avantage dans les combats en 1 contre 1, il peuvent aussi perdre très facilement avec quelques jets de dés malchanceux, même si ils sont de bon guerriers, ils peuvent toujours perdre et il ne faut donc pas se reposer uniquement sur leur capacités pour défendre par exemple un point stratégique.