La Guerre de l'Anneau
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 Petit Guide des Nains (accepté)

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MessageSujet: Petit Guide des Nains (accepté)   Petit Guide des Nains (accepté) Icon_minitimeVen 14 Sep - 9:06

Petit Guide des Nains

Un peu d'Histoire

Il y a bien longtemps, Aulë créa les Sept Pères des Nains, ne voulant pas attendre que les enfants d'Eru viennent au monde. Néanmoins, Illuvatar s'en apperçu, et les plongea dans le sommeil jusqu'à ce les temps soient venu.
Comme à l'époque, la guerre contre Morgoth couvait, ils furent créés solides, endurants, prompts à l'amitié comme à la colère. Les meilleurs forgerons et constructeurs qui soient. Leur plus gros défauts étaient leur orgueil et leur soif de richesses.

Ils s'installèrent dans les montagnes et commencèrent à peaufiner leur art. Ils rendirent service aux Elfes, et furent notamment les auteurs de Nargothrong, de Menegroth et du trône de Thranduil.
Leur joyau le plus précieux, le Nauglamir, fut un jour sertit d'un Silmaril, formant la plus belle chose qui soit de la Terre. Mais la colère et la jalousie vinrent alors et les Nains et les Elfes se battirent pour la possession du joyau d'abord, pour l'honneur et la vengeance ensuite. Les carnages qui eurent lieux ne furent jamais pardonnés.

Néanmoins, les siècles passaient, et les Nains firent preuve de courage et se battirent contre l'Ombre sans relâche. A Nirnaeth Arnoediad, ils tinrent l'arrière garde face aux armés de Morgoth, et leur roi Azaghâl blessa dans sa mort le dragon Glaurung.

Bien plus tard, ils eurent des ennuis avec les dragons, et le peuple d'Erebor fut en exil. Ils affrontèrent ensuite les Gobelins pendant une longue et meurtrière guerre, qu'ils gagnèrent à la fin à la bataille d'Azanulbizar même si ils ne purent récupérer la Moria. Ils reprirent finalement possession de leur royaume après la bataille des cinq armées, et Erebor fut de nouveau florissant.

Aujourd'hui, ce peuple fier et endurci aux épreuves, décline lentement comme les Elfes du fait de leur faible natalité. Toutefois, ils restent toujours prêts à se battre contre les engeances Orques pour la liberté et le devoir.

Présentation des unités

- Guerriers Nains : Ces soldats de base d'une armée Naine possèdent une forte valeur de combat (égale à celle des Huruk), une bravoure importante, mais surtout une défense à toute épreuve, supérieure à celle de tous leurs ennemis. Ils peuvent être équipés de trois armes distinctes :
- Une hache à deux mains (gratuite !)pour faire des ravages dans les combats à 1 contre 1
- Un bouclier qui augmente encore leur défense et leur permet de résister plus efficacement contre les ennemis ayant une force pair
- Un arc (très puissant mais à courte portée), utile contre les défenses impaires.
Petit Guide des Nains (accepté) Nainssl1.th
Tous sont capables de surclasser les suppôts de Sauron au corps à corps, même les archers, néanmoins, ils coutent cher en points et sont souvent moins nombreux que leur adversaires.

- Gardes de Khazad : Avec leur force et leur défense améliorés, ces soldats d'élites sont des combattants hors pair. Maniant une hache à deux mains (pouvant être utilisé aussi comme une arme de base), ils sont idéales pour la chasse aux monstres ou héros. La règle "gardes du corps" renforce encore leur ténacité au combat.

- Gardes de Fer : Ces guerriers d'élites, ont eux choisit de patrouiller sans cesse, portant leur puissantes attaques sur tout les ennemis des Nains. Ils sont capables d'affronter et de vaincre deux orques simultanément.
Attention, comme ils valent cher en points, ils seront assez souvent pris pour cible (malgré leur défense élevée par rapport aux autres guerriers de la Terre du Milieu) par des tirs ennemis puisqu'ils représentent des ennemis terribles au corps-à-corps.
Petit Guide des Nains (accepté) Gardesdeferkp7.th

- Rangers Nains : Ceux sont tout simplement des archers Nains améliorés au combat à distance. Toutefois, leur défense est un peu plus faible, et les équiper d'un arc long augmente de beaucoup leur cout. Ils sont dont a privilégier pour les embuscades avec leur capacités de tir égales à celles des Elfes. Ils disposent en plus de haches de jet qui sont de bons avantages pour aller chercher l'ennemi au contact ou leur combattivité et leur défense sont tout de même suffisants pour leur permettre de faire des dégâts importants.

- Gardiens des Portes : Avec leur défense terrifiante, ils sont capable de survivre aux pires coups qui soient. Ils ferment un passage étroit de leur bouclier pendant que leurs camarades lanciers les soutiennent, formant ainsi un mur infranchissable. Leur figurines sont très impressionnantes sur le champ de bataille.
Petit Guide des Nains (accepté) Garidensdesportesxv7.th

- Capitaines Nains : Comme chez toutes les autres races, les capitaines sont des vétérans habiles dans l'art du combat, encore plus forts et endurants que leur congénères. Leurs caractéristiques héroïques combinés les rentabilisent assez vite, ils sont utiles au coeur de la mêlée.

- Roi des Nains : Figures emblématiques, les Rois des Nains sont plus forts que leur capitaines avec leur caractéristiques améliorés. Néanmoins, question rentabilité, ils sont plus cher que Gimli quand ils sont tout équipés pour une même puissance. Gimli lui est un véritable tueur d'Orques.

- Gimli : Il est le plus connu de tous les Nains. Ses atouts sont sa défense égale à celle d'une capitaine avec bouclier, sa combattivité, ses réserves de volonté et de destin, ainsi que son équipement lourd. En effet, il possède une hache de lancer et une autre qui peut servir au choix d'arme à deux mains sans malus pour déterminer qui remporte le combat, ou bien d'arme classique durant le combat en augmentant de 1 ses attaques. Dans les deux cas, sa puissance en fait un véritable tueur d'Orques.
Petit Guide des Nains (accepté) Gimligt7.th

- Balïn : Il a un profil semblable à celui de Gimli, avec un point de moins en destin, mais un point de plus en volonté. Il peut être équipé de la hache de Durïn qui décuple ses capacités offensives (au détriment de ses ennemis). Ils est alors bien vite rentabilisé dans la mêlée en dépit de son cout en point plus élevé.

- Murin et Drar : Ces deux héros Nains sont très jouables, avec leur point de puissance supplémentaire par rapport à un capitaine Nain. Murin a une meilleure défense, et son épée Kalazâl le rend surpuissant au corps à corps contres les Orques, Goblins et les Uruk-Haï. Drar lui est un héros tout fait pour les embuscades grâce à sa règle "archer émérite".

- Madrin : Avec un point de puissance de plus qu'un capitaine, Madrin peut être équipé d'une lance. Arme très rare chez les Nains et qui augmentera considérablement son espérance de vie. Quand Durïn est à moins de 28cm de lui sur la table, il réussit automatiquement ses tests de bravoure ce qui est très utile face à un ennemi provoquant la terreur.
Son avantage le plus utile est peut être son bonus de +1 pour blesser les Trolls qui sont des ennemis souvent opposés aux armées Naines.

Petit Guide des Nains (accepté) Durinmardinlgpm5.th

- Durïn : L'un des héros Nain les plus célèbre. Sa défense de 9 et ses trois points de vie en font un dur à cuire extrêmement résistant contre les suppôts de Sauron. Plus encore quand la couronne des rois lui accorde une chance sur 6 de ne pas perdre de point de vie, agissant jusqu'à sa mort comme une chance d'économiser son unique point de destin. Il est équipé du cor de Zirak zigil qui provoque la terreur ce qui est très utile contre les Orques et les Gobelins...
Sa haute combattivité lui permet d'affronter aisément même les Trolls des Cavernes et fait de lui le guerrier né pour renforcer le centre de votre dispositif et tailler en pièce la formation ennemie.
Seul handicap, son cout en point de 160 le rend injouable pour les parties à faible valeur en points.

- Daïn : Avec son exceptionnelle défense, ses caractéristiques héroïques, ses attaques et ses PV, Daïn est un guerrier très puissant, même parmi les Nains.
Il est équipé de Barazantathûl qui rajoute +1 à ses jets pour blesser. Assez cher en points, il vaut mieux l'utiliser pour les batailles d'importance ou à long terme il peut faire pencher la balance en broyant ses adversaires et en faisant tenir ses troupes grâce à la règle "Roi sous la Montagne". Assez semblable à Durïn, pour 35 points de moins il ne dispose pas des règles spéciales de celui-ci et d'un point de combattivité supplémentaire.
Attention, Daïn est un vieux guerrier, et il à quelques problèmes quand il s'agit de sauter des obstacles.


Principales forces et faiblesses Naines

Comme on l'a déjà dit, les Nains sont de très bon combattants, cela est du aux longues guerres qu'ils ont menés contre les Orques et les Gobelins (et les Elfes autrefois).
La résistance des Nains en fait des troupes de combat rapproché, et cela même si leurs arcs sont puissants, et eux même assez bons archers, car ils n'en auront que peu dans une bataille.
Cette résistance énorme propre aux Nains alliée à leur bravoure les fait tenir sur le champ de bataille alors que les Orques s'enfuient déjà, et sur ce point, ils sont semblable aux Elfes qui sont parmi les meilleurs combattants d'Endor.
Pendant la guerre des Nains et des Orques, ils ont pu améliorer leur armes de sièges qui sont précises et maniables, avec une puissance de feu assez élevée (F9).

Néanmoins, ils ont aussi des inconvénients (heureusement) qui compensent ses avantages, et ils sont principalement au nombre de quatre.
- Le prix des soldats Nains de base est très élevé (double de celui des Gobelins) et celui des unités d'élite est encore supérieur. Ce fait est le plus significatif, et a pour conséquence des engagements où les Nains sont souvent en infériorité numérique.
- Les archers Nains ont une courte portée (42cm) ce qui limite leur puissance. Allié à leur cout d'achat, les Nains ont donc une force d'attaque à distance limitée.
- Les Nains n'ont presque pas de lanciers (à part les gardes des tunnels, très chers), ceux sont des tirailleurs, qui préfèrent se battre par petits groupes indépendants. Un font de Guerrier + Lanciers + Bannière ou Piquier peut les repousser facilement de face.
- Etants eux-même assez petits, les Nains ne courent pas très vite, ils seront facilement distancés par les Uruks et auront plus de mal à se repositionner en cours de combat. De plus, ils n'ont aucune cavalerie, et ne peuvent donc pas lancer d'attaques éclairs.

Conseils Basiques

Quelques conseils, a priori évidents pour les bons joueurs, mais qu'il est bon de connaitre et de ne pas oublier :
- Les Nains sont des troupes de chocs, utiles surtout dans les combats à 1 contre 1 où ils font des ravages. Appliquer la règle "Diviser pour régner" avec les Nains sera plus facile (du fait de leurs compétences martiales), mais aussi pratiquement indispensable à cause des effectifs réduits. Ainsi, l'ennemi fera moins peser sa supériorité numérique dans les combats. L'idée principale est de ne jamais se faire encercler.
- Les Guerriers ayant un bouclier peuvent retenir à eux tout seul la marée de leurs ennemis pendant quelques tours. Pendant ce temps là, le reste des troupes peuvent les prendre à revers, ou bien cribler de flèches les secondes et troisièmes lignes ennemies.
- Cette tactique de ralentissement devra toutefois bien être calculée, les sacrifices de troupes Naines sont risqués, car peu nombreuses. Même si ils résistent bien, il ne faut pas compter uniquement dessus, l'ennemi peut se permettre de perdre plus de troupes que vous !
- Comme ils se déplacent lentement, les Nains doivent être disposés avec soin pour avoir à bouger le moins possible, car ils sont défavorisés là dessus.
- Toujours essayer de briser les lignes ennemies, charger de préférence les lanciers pour garder la suprématie lors des combats.
- Le choix des armes est important. Par exemple contre la majorité des ennemis, une défense de 7 ne sert pas à grand chose, le bouclier peut donc être retiré pour être remplacé par une autre arme plus utile comme un arc ou une Hache à deux mains. Il ne faut pas oublier que les Haches à deux mains sont gratuites pour les Nains (et qu'elles procurent en moyenne un avantage de 3.5% de chances du tuer en plus dans les combats).
- Les troupes maniant des armes à deux mains sont courantes chez les Nains. Combiné à un héros, ils peuvent massacrer des unités très puissantes adverses : pendant que votre héros se charge de gagner le combat, le guerrier porte ses attaques avec le bonus de +1 qui le rend redoutable.
- Enfin, conseil toujours utile quel que soit le stade de jeu ou l'armée jouée : il faut toujours imaginer le pire et s'y préparer, ne pas se surestimer, ou surestimer l'adversaire. Si les Nains auront en général l'avantage dans les combats en 1 contre 1, il peuvent aussi perdre très facilement avec quelques jets de dés malchanceux, même si ils sont de bon guerriers, ils peuvent toujours perdre et il ne faut donc pas se reposer uniquement sur leur capacités pour défendre par exemple un point stratégique.
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MessageSujet: Re: Petit Guide des Nains (accepté)   Petit Guide des Nains (accepté) Icon_minitimeVen 14 Sep - 19:26

Citation :
- Un arc (très puissant mais à courte portée), utile contre les défenses impaires.

1,3, 6, 9 Shocked ?

Citation :
La règle "gardes du corps" renforce encore leur ténacité au combat
. Oh, chi... minh?

Leur Bravoure peut être mais le combat Evil or Very Mad

Citation :
Ceux sont tout simplement des archers Nains améliorés au combat à distance.

Ah non... les arcs sont en équipement... (c'est de mémoire donc Laughing )



Citation :
- Roi des Nains : Figures emblématiques, les Rois des Nains sont plus forts que leur capitaines avec leur caractéristiques améliorés. Néanmoins, question rentabilité, ils sont plus cher que Gimli quand ils sont tout équipés pour une même puissance. Gimli lui est un véritable tueur d'Orques.

Rhôo... depuis un mois que je cherche quelque chose sur les Rois nains (sisi c'est vrai)... et là je trouve rien pale Je pense que tu devrais un peu plus exploiter.
Citation :

Madrin peut être équipé d'une lance. Arme très rare chez les Nains et qui augmentera considérablement son espérance de vie.

scratch Suspect Shocked

Citation :
Seul handicap, son cout en point de 160 le rend injouable pour les parties à faible valeur en points.

Faut pas exagerer....

Pour les tactiques j'ai un peu de Mal à comprende

(attention à combativitté^^)

Sinon j'aime bien... c'est chouette... quoique c'est trop bref je trouve... et c'est surtout les tactiques trop courtes que je ne visiualise pas trop (si visiualiser possible est)

M'enfin, j'aime bien... 7.... et demi sur /10
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MessageSujet: Re: Petit Guide des Nains (accepté)   Petit Guide des Nains (accepté) Icon_minitimeVen 14 Sep - 20:33

Pour moi ça va. Aucune troupe n'a été oublié, les explications sont détaillées et tout et tout. Une petite liste d'armée serait quand même bienvenue. Rajoute-en une ça irait bien.
Après, il y a toujours deux ou trois fautes d'orthographe, mais les rédacteiurs du site s'en occuperont.
8/10, et 9 si tu rajoutes une liste d'armée.
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georg
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MessageSujet: Re: Petit Guide des Nains (accepté)   Petit Guide des Nains (accepté) Icon_minitimeVen 14 Sep - 20:49

Binnn, en fait il manque les Balistes... et c'est tout...

Sinon Biloute... à quoi sert une liste si on lis ça on va croire que c'est LA liste à suivre et puis voilà...

Moi je pense que il n'y en a pas besoin, mais c'est mon opinion^^
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MessageSujet: Re: Petit Guide des Nains (accepté)   Petit Guide des Nains (accepté) Icon_minitimeVen 14 Sep - 20:52

Je tiens à dire à Biloute, qu'une troupe a été oublié, la baliste, enfin on en parle vraiment vite fait, mais quand on ne l'a pas du tout utilisé, c'est assez ridicule de recopier le livret de règle.
Pour les listes d'armées c'est vrai que c'est une chose que nous avons oublié (je ne cherche pas à voler le considérable travail de Balïn). Mais encore une fois, le travail ici présent est censé être abouti, donc on le note en conséquence... pas de correction et de nouvelles notations. Enfin des corrections oui mais si par hasard le travail arrive sur le site.

Georg, pour la bravoure, vis à vis de la tenacité, je pense pas que ce soit trop discutable, ils feront front face à n'importe quel ennemis, donc dans le combat, pour moi on est pas trop loin du terme tenacité, j'ai déja vu une meute de wargs quitter la table de jeu face à Durïn.
Tout comme le terme "injouable", peut être exagéré à tes yeux, mais il ne me semble pas déplacé non plus. Sur une partie à 400, 500 pts, aligner un Durïn. A moins de jouer à 4 contre 1...

Donc, ce travail est peut être "bref" je vous l'accorde, mais il a aussi un titre, "petit guide des nains", ce n'est pas une revue totale des troupes, ou encore un guide stratégique. Je vous demanderais de le prendre comme tel.

Toutes les remarques sont les bienvenues, avant que quelqu'un commence à penser que je prends la mouche très vite, je tiens à préciser, que tout va bien, et que mon message est en rien désagréable.
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MessageSujet: Re: Petit Guide des Nains (accepté)   Petit Guide des Nains (accepté) Icon_minitimeVen 14 Sep - 22:17

Comme l'a dit Zando, c'est sensé être un travail achevé. Les corrections se feront une fois que l'article aura été rejeté ou accepté. Sinon ce ne serait pas honnete.

Effectivement il manque la Baliste, mais je n'ai pas encore eu le temps de bien me faire la main dessus et je suis incapable de porter dessus un jugement autre qu'incomplet et novice !

Pour te répondre point par point georg :

je n'ai pas précisé les défenses 3,5,7,9 comme étant impaire, car je pensais que c'était logique (et non pas 6 Very Happy) J'ai mis ce commentaire car contre des défenses paires, l'efficacité des arcs nains n'est pas supérieure à celle des arcs de force 2.

Pour ce qui est de la "Ténacité" mon dico me dit qu'un synonime de ce mot est "Opiniâtreté : refus de céder" ce qui est assez proche de la volonter de rester combattre, du refus de fuir. j'ai essayé de varier le vocabulaire pour ne pas être répétitif et ne pas dire les même mots dans chaque profils mais je comprend que cela puisse prêter à confusion...

Pour les Ranger, là je n'ai aucune excuse, si il est vrai que quand ils sont équipés d'arcs ils sont meilleurs que des archers Nains ordinaires, en revanche j'aurais du indiquer que ce n'est pas obligatoirement le cas et qu'il faut les en équiper au préalable...

Pour les roi des Nains, si cela t'intéresse mes sources sont essentiellement tirés des "Profils des Guerriers et Héros" de GW (donnés non confidentielles).
Donc bonne chasse aux infos Very Happy
J'ai préféré me servir d'une comparaison avec Gimli étant donné que c'est un héro Nain célèbre et plutôt équilibré (pour un Nain), et pour ne pas dévoiler des informations copyrightés.

La lance permet comme tu le sais de participer à un combat en soutenant un guerrier, et ce sans risque de se faire blesser. Partant du principe que la lance servira au moins a une ou deux reprise dans une partie, j'en déduis que pendant ces combats là il sera "invulnérable" aux attaques et donc pourra participer aux combats sans risques de se faire blesser. Mais il est vrai que j'aurai pu détailler.

Pour Durïn étant donné que c'est le puissant héros Nain, avec une valeur en points de 160, comment ne pas le considérer comme très cher. Il est plus cher que Boromir en Garde de la Tour, alors pour les parties en 500 points, le prendre est un terrible handicape.

Enfin, les conseils stratégiques, sont comme leur nom l'indiquent des conseils "Basiques" Je n'avais pas l'intention de créer un long article consacré uniquement à la stratégie, mais plutôt un bref résumé exposant rapidement des conseils simples et "faciles" à appliquer.
Je ne prétend pas être un expert en stratégie non plus ^^
Juste pour savoir, lesquels sont mal formulés ?

j'ai préféré ne pas faire de liste d'armée, parce que il n'y a pas selon moi de modèle parfait. Les possibilités sont trop nombreuses, et cela aurait surement rapporté plus de critiques que autre chose, je pense.

Enfin, si j'ai pris la peine de poster une longue réponse, ce n'est pas pour défendre notre travail bec et ongle (il y a quand même un peu de ça, j'avoue Very Happy) mais aussi parce que quel que soit le cas, j'estime que toute critique mérite une défense et une justification quand elle pourrait prêter à confusion. Le tout dans un but de faire comprendre à tous l'état d'esprit dans lequel je voyait les choses.
En tout cas, je vous rassure, j'ai bien pris les critiques et je suis satisfait des notes que l'article à déjà obtenu !
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georg
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MessageSujet: Re: Petit Guide des Nains (accepté)   Petit Guide des Nains (accepté) Icon_minitimeVen 14 Sep - 22:38

Soudés comme des rocs... dès que je fais une critique quelle qu'elle soit ils me font un message de trois pages... enfin, je m'y habitue...

Citation :
Georg, pour la bravoure, vis à vis de la tenacité, je pense pas que ce soit trop discutable, ils feront front face à n'importe quel ennemis, donc dans le combat, pour moi on est pas trop loin du terme tenacité, j'ai déja vu une meute de wargs quitter la table de jeu face à Durïn.

On parle de combats là... pas de bravoure...

Citation :
Donc, ce travail est peut être "bref" je vous l'accorde, mais il a aussi un titre, "petit guide des nains", ce n'est pas une revue totale des troupes, ou encore un guide stratégique. Je vous demanderais de le prendre comme tel.

Toutes les remarques sont les bienvenues, avant que quelqu'un commence à penser que je prends la mouche très vite, je tiens à préciser, que tout va bien, et que mon message est en rien désagréable.

Quand je fais ce genre de remarque... personne ne la lis donc... alien mains en l'air... feu... stop...

Citation :
Tout comme le terme "injouable", peut être exagéré à tes yeux, mais il ne me semble pas déplacé non plus. Sur une partie à 400, 500 pts, aligner un Durïn. A moins de jouer à 4 contre 1...

Oui... c'est ce qu'on dit... franchement des héros à 160pts c'est très courant... et je ne vois pas pourquoi il faudrait être à 4 vs 1 pour l'aligner... Quand pourra t'on aligner un Mûmak alors?

Citation :

Pour les roi des Nains, si cela t'intéresse mes sources sont essentiellement tirés des "Profils des Guerriers et Héros" de GW (donnés non confidentielles).
Donc bonne chasse aux infos
J'ai préféré me servir d'une comparaison avec Gimli étant donné que c'est un héro Nain célèbre et plutôt équilibré (pour un Nain), et pour ne pas dévoiler des informations copyrightés

Comme tu dis je préfère rechercher sur internet... si tu tire celà de chez GW... moi je cherche des avis de joueurs...


Citation :
La lance permet comme tu le sais de participer à un combat en soutenant un guerrier, et ce sans risque de se faire blesser. Partant du principe que la lance servira au moins a une ou deux reprise dans une partie, j'en déduis que pendant ces combats là il sera "invulnérable" aux attaques et donc pourra participer aux combats sans risques de se faire blesser. Mais il est vrai que j'aurai pu détailler.

Un héro nain qui se cache? Shocked Hahem... moui... Bon je crois que en lisant tes premières phrases (plus puissant qu'un Capitaine/Héro Car..)
Même pas de règles pour Torozûl.
Perso je pense que invulnérable c'est un peu fort.

Citation :
Pour Durïn étant donné que c'est le puissant héros Nain, avec une valeur en points de 160, comment ne pas le considérer comme très cher. Il est plus cher que Boromir en Garde de la Tour, alors pour les parties en 500 points, le prendre est un terrible handicape.

Boromir coûte 175pts non?

Bon, allez on encaisse et on va méditer au cours d'Aïkido... et comme disent les 4 Grands chanteurs:

Haommmmmmm....
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MessageSujet: Re: Petit Guide des Nains (accepté)   Petit Guide des Nains (accepté) Icon_minitimeSam 15 Sep - 11:33

Je confirme, Bormomir coute 175 points, 225 avec la Bannière de MT.
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MessageSujet: Re: Petit Guide des Nains (accepté)   Petit Guide des Nains (accepté) Icon_minitimeSam 15 Sep - 15:24

Alala, je suis en retard pour defendre mes compatriotes mais je n'ai plus grand chose à dire.

Pour la "tenacité", les Nains, que ce soit au combat ou en barvoure, sont très efficaces car ils fuient rarement (même jamais... enfin avec moi en tout cas j'ai toujours de la chance sur ces jets) et en terme de combat sont quand même très coriaces, ils peuvent tenir tête à des UH et même à certains héros du mal, et si ils perdent le combat, leur defense leur offre une occassion de se racheter et battre leur ennemi.

Pour Durin, il est vrai que 160 c'est très cher mais il existe des fous comme moi qui n'hésiterai pas à l'utiliser en 500 points mais comme mes deux compatriotes, je ne le conseille pas.. pourquoi? Parce que les Nains sont une unité chère, chaque figurine possède un nombre de points important et si l'on veut gagner, je ne pense pas que l'on doit prendre Durin + que des Rangers Nains sans rien.

Pour Mardin, c'est comme tout les lanciers et piquiers, invicibles tant qu'ils ne font que soutenir, sauf bien sur face à un certain Sauron et une charge de Mumak.

PS: Boromir coute bien 175 points, c'est Boromir de la communauté qui coute 105 points...
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MessageSujet: Re: Petit Guide des Nains (accepté)   Petit Guide des Nains (accepté) Icon_minitimeLun 17 Sep - 9:13

Personnellement, je ne suis pas un pro du tout des nains dans le jeu. Je possède à peine Dain, Balin, Gimli, 15 gardes du Khazad et une boite de nains en plastique. Je vais te dire, (sérieusement), que là, je suis tenté de commencer une armée naine ^^. Je trouve que ton texte est complet et clair, très dydactique (pour ceux comme moi qui n'y connaissent presque rien) et surtout pas trop long.
Je viens d'apprendre en 5 minutes l'ABC d'une armée naine. J'ai vraiment pas trouvé ca long. J'aime beaucoup, félicitation !
9.5/10
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MessageSujet: Re: Petit Guide des Nains (accepté)   Petit Guide des Nains (accepté) Icon_minitimeLun 17 Sep - 20:13

Il y a quelques petites erreurs, mais c'est agréable à lire, très bien fait !
9/10 (Même si t'es un nain !)
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MessageSujet: Re: Petit Guide des Nains (accepté)   Petit Guide des Nains (accepté) Icon_minitimeLun 29 Oct - 12:47

Comme pour le sujet de la baliste je ferme.
moyenne de 8.5, arrondi au supérieur donc 9.
9 pts pour le Royaume sous la montagne.
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MessageSujet: Re: Petit Guide des Nains (accepté)   Petit Guide des Nains (accepté) Icon_minitime

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