Je vous remets ici le sujet que j'ai posté dans la section Royaumes Déchus, comme il n'y a que Lugburz et moi d'actifs dedans, on aura plus de réponses ici
Je vais aussi m'attaquer aux Haradrims avec l'aide de Lugburz, ce sera pour un peu plus tard normalement ^^
Bon, suite aux 2 guides d'armée que Nerevarine nous a sortis sur les nains et les gobelins, j'ai potassé sur les Orientaux.
N'hésitez pas à compléter et critiquer, voici ce que ça donne :
Tactiques Orientales
Les Orientaux sont l’une des dernières armées sorties par Games Workshop, et ne présentent que peu de figurines différentes. Cette armée a quand même l’avantage d’aligner des hommes, qui ont donc les mêmes à quelques détails près caractéristiques que les guerriers de Minas-Tirith.
Son grand défaut est le coût en points et en euros, qui est tout à fait exorbitant (remarque, comme à peu près toute la gamme SDA aujourd’hui…).
Cette armée est divisée en 2 sous-groupes : les Orientaux et Khand. Les Orientaux sont des guerriers bien préparés, avec une bonne valeur de défense et des caractéristiques standards d’Homme. Les guerriers de Khand sont des guerriers des rues, qui ont peu d’améliorations possibles.
Présentation :
I. Guerriers des Royaumes Orientaux
II. Héros des Royaumes Orientaux
III. Stratégie générale des Royaumes Orientaux
IV. Listes d’armées
V. Conseils d’achats
I. Guerriers des Royaumes OrientauxOrientaux
- Guerrier Oriental : C’est l’équivalent du Guerrier de Minas-Tirith par ses caractéristiques et son coût en points. Ils peuvent être améliorés avec un bouclier, une pique, ou un arc. Leur règle spéciale « Phalange » leur permet d’avoir à la fois une pique et un bouclier et d’obtenir leur bonus défensif. Ce sont les guerriers de base de la ligne de front de votre armée, qui de plus peuvent la tenir sur 3 rangs et donc bénéficier de 3 attaques à chaque fois. Pour 2 points en plus, les Guerriers Orientaux peuvent être promus en Dragons Noirs, ce qui leur rajoute 1 en Combat et en Bravoure et en fait une petite troupe d’élite intéressante.
L’archer Oriental est intéressant, d’autant plus qu’une armée orientale peut en aligner 50%.
- Cataphractaire Oriental : C’est la cavalerie lourde des Royaumes du Sud. Elle possède une défense de 6, ce qui lui confère une résistance acceptable en corps-à-corps. Elle coûte le même nombre de points qu’un chevalier de Minas-Tirith équipé d’un bouclier (mêmes caractéristiques), mais n’a pas la lance de cavalerie. Quand on voit que celle-ci coûte normalement 5 points, il y a un petit problème quelque part…
Khand
- Guerrier de Khand : Pour un point de plus qu’un guerrier Oriental, les Guerriers de Khand ont un point de plus en Combat mais un point de moins en Défense. Ils sont équipés d’une hache à 2 mains et ne serviront donc que pour des combats en supériorité numérique. Ne pouvant pas utiliser de bouclier, leur utilité est à mon avis très réduite.
Ils peuvent échanger leur arme à 2 mains contre un arc pour un point de plus, c’est inutile à mon avis d’autant plus que vous pouvez avoir un archer avec une meilleure défense et une même caractéristique de tir pour un point de moins avec l’Oriental.
- Cavalier de Khand : Pour 1 point de moins qu’un cataphractaire, il a 2 points de moins en défense mais un arc. Le cavalier de Khand est donc une cavalerie archère légère, qui peut enfoncer si besoin les lignes archères adverses avec l’avantage de la charge de Cavalerie. Cependant, avec les nouvelles règles de Tir du Hobbit, ils perdent en intérêt puisque leur valeur de Tir passe à 5+ s’ils ont bougé pendant le tour…
- Aurige de Khand : unité très (très) chère mais intéressante avec l’avantage du Char de pouvoir tirer en utilisant tout son mouvement. Cependant, comme précédemment, ces avantages sont diminués avec les nouvelles règles de Tir. L’Aurige de Khand possède également une arme à 2 mains en plus de l’arc pour faire quelques dégâts si besoin, mais sa défense de 4 s’il perd un combat le rend très fragile et nous fait rechigner à l’envoyer au corps-à-corps.
II. Héros des Royaumes Orientaux
- Khamûl l’Oriental : Le seul Nazgûl disponible pour cette armée, mais pas l’un des moindres. Khamûl est aussi redoutable en tant que magicien que comme guerrier. Sa capacité spéciale Drain de Vitalité lui permet de rester sur le terrain un bon bout de temps et d’augmenter ses capacités martiales de 1 (Combat, Force ou Attaques). Un héros quasi-indispensable en 750 points. Il pourra être très intéressant pour commander un contingent de cataphractaires ou de cavaliers de Khand.
Orientaux
- Amdûr, Seigneur des Lames : un réel commandant de combat. Il a des capacités offensives non négligeables, avec son Combat de 6, sa Force de 4 et une lame elfique. De plus, sa règle spéciale Sang et Gloire lui permet de regagner des points de Puissance en massacrant les Héros adverses, il ne faut donc pas hésiter à utiliser sa Puissance. Côté défensif, il a la même qu’un guerrier Oriental avec bouclier, et la règle spéciale Posture de Combat qui lui évite es dommages trop importants s’il devait être jeté au sol.
Il a également la capacité de procurer l’effet d’une bannière pour les Orientaux et améliorer leurs dégâts.
- Capitaine Oriental : mêmes caractéristiques de Force et Défense qu’Amdûr, ils permettent d’avoir un peu de Force 4 dans les rangs. Ils ont également la possibilité d’avoir une lame elfique ou un arc pour 5 points.
- Chevalier Dragon Oriental : un mini-Amdûr (d’ailleurs lui il a des lames…) avec une attaque en plus, les mêmes règles spéciales sauf la bannière et une capacité spéciale lui permettant d’imiter la protection d’un bouclier. Son seul (grand) défaut est qu’il ne peut avoir de suivants…
- Guerrier-prêtre Oriental : les Caractéristiques d’un guerrier Oriental avec des points de Volonté, une lance et 2 pouvoirs magiques : l’adorable Frénésie, et Colère des Lames, qui permet à un guerrier de voir sa Force passer à 6 pour le tour. Très utile donc, mais un coût encore une fois un peu cher. Cependant, vos sources magiques se limitent à lui et à Khamûl…
Khand
- Roi de Khand : les mêmes caractéristiques martiales qu’Amdûr et la possibilité d’avoir un arc, un char, un cheval. Son utilité sur char n’est pas à négliger, vu qu’il a une meilleure défense et peut tirer tout en se déplaçant complètement. Cependant, l’amélioration du char coute extrêmement cher : elle coûte plus qu’une Aurige de Khand séparée…
- Chef de Khand : Pour 5 points de plus qu’un capitaine Oriental avec lame elfique, il possède à nouveau un point de Combat de plus et un point de Défense en moins. Cependant, il peut avoir un char de Khand.
III. Stratégie générale des Royaumes OrientauxLes plus :
- Une bonne défense sur la phalange avec les Orientaux
- Une phalange théoriquement sur 3 lignes
- Des Archers utilisables pour une armée du mal
- Le char de Khand
- Une cavalerie lourde
Les moins :
- Le coût en points
- Le coût en euros
- Peu de magie
- Peu de héros nommés
- Peu de F4
La stratégie générale des Orientaux ne sera pas axée sur le surnombre. Cette armée a des coûts en points élevés pour une armée du mal, et devra donc jouer sur sa phalange organisée. Le sort Frénésie jouera donc toute son importance pour éviter des pertes.
Le grand avantage est de pouvoir aligner 3 lignes sur la phalange et d’avoir 3 attaques à chaque fois grâce aux piques (sur le papier). Le guerrier-prêtre Oriental pourra se mettre en soutien dans la phalange et utiliser sa frénésie sur les 3 rangs de celle-ci, sur 12 figurines de large. On pourra donc n’en prendre qu’un sur 3 troupes.
En option pour rajouter du mordant, vous pouvez prendre quelques cavaliers suivant vos préférences :
- Des cavaliers de Khand manés par un chef de Khand sur char pour aller éliminer les archers adverses : vous pouvez leur tirer dessus de loin puis charger les restants avec le bonus de la cavalerie.
- Des cataphractaires Orientaux menés par Khâmul pour enfoncer le flanc ou réaliser une percée dans la phalange.
Quelques Dragons Noirs peuvent également être utiles pour avoir une élite avec une Bravoure et un Combat plus élevés, qui tiendra les objectifs si besoin.
IV. Listes d’armée250 pts :
Capitaine Oriental avec hallebarde
- 4 Guerriers Orientaux avec bouclier
- 5 Guerriers Orientaux avec pique et bouclier
Guerrier-prêtre Oriental
- 8 Archers Orientaux
Remarque : Ici, la phalange n’est constituée que de 2 lignes et est petite, mais il y a quand même un apport de magie avec le guerrier-prêtre.
500 pts :
Amdûr, Seigneur des Lames sur cheval caparaçonné
- 4 Cataphractaires Orientaux
Capitaine Oriental avec hallebarde
- 5 Guerriers Orientaux avec bouclier
- 6 Guerriers Orientaux avec pique et bouclier
Guerrier-Prêtre Oriental
- 6 Guerriers Orientaux avec bouclier
- 5 Guerriers Orientaux avec pique et bouclier
- 1 Porte-bannière
Remarque : Amdûr et ses Cataphractaires permettent d’avoir un peu de force de frappe. Le sous-nombre risque ici d’être fréquent en revanche. Les archers sont abandonnés pour avoir une cavalerie, à voir.
750 pts :
Khamûl l'Oriental sur cheval
- 2 Cataphractaires Orientaux
- 5 Cavaliers de Khand
Amdûr, Seigneur des Lames
- 5 Guerriers Orientaux avec bouclier
- 6 Guerriers Orientaux avec pique et bouclier
Capitaine Oriental avec hallebarde
- 5 Guerriers Orientaux avec bouclier
- 6 Guerriers Orientaux avec pique et bouclier
Guerrier-Prêtre Oriental
- 1 Porte-bannière
- 2 Dragons Noirs avec bouclier
- 4 Guerriers Orientaux avec bouclier
- 5 Guerriers Orientaux avec pique et bouclier
Remarque : le retour des archers, cette fois-ci à cheval, pour harceler à partir des flancs et aller chercher les archers adverses. Le centre de la phalange est renforcé avec 2 Dragons Noirs pour protéger le guerrier-prêtre.
1000 pts :
Khamûl l’Oriental sur cheval
- 12 Archers Orientaux
Amdûr, Seigneur des Lames
- 5 Guerriers Orientaux avec bouclier
- 6 Guerriers Orientaux avec pique et bouclier
Capitaine Oriental avec hallebarde
- 5 Guerriers Orientaux avec bouclier
- 6 Guerriers Orientaux avec pique et bouclier
Guerrier-Prêtre Oriental
- 1 Porte-bannière
- 3 Guerriers Orientaux avec bouclier
- 2 Dragons Noirs avec bouclier
- 5 Guerriers Orientaux avec pique et bouclier
Chevalier Dragon Oriental
Chef de Khand sur char
- 3 Cataphractaires Dragons Noirs
- 1 Cataphractaire Oriental
- 4 Cavaliers de Khand
Remarque : Khand fait ici une apparition plus présente avec le chef de Khand et les cavaliers en harceleurs. Le guerrier-prêtre est maintenant protégé par un Chevalier Dragon en plus, qui si besoin est, peut passer à F6.
V. Conseils d’achatsPour ceux qui ne l’auraient pas encore remarqué, les Royaumes Orientaux sont extrêmement chers. Pour des caractéristiques identiques à des guerriers de Minas-Tirith, ils sont eux en revanche vendus uniquement par 10… un peu comme les Uruk-Hai qui bénéficient aussi des piques en fait. De plus, comme cette armée est relativement récente, il y a peu de figurines disponibles en occasion.
Le problème principal est qu’il vous faut un bon nombre de piquiers pour tenir la phalange, et que ceux-ci sont en faible nombre par boite… (quand les figurines étaient vendues par 20, il y avait 4 piquiers dans la boite… il doit donc y en avoir 2 maintenant). Je vous conseille donc de ne pas rêver trop et de faire des phalanges à 2 lignes seulement, ou de faire beaucoup de conversions.
Pour commencer à 250 points, il vous faut donc :
- 20 orientaux (40€ chez GW, vus à 20€ en occasion)
- Un état-major oriental (31€ chez GW, rarement en occasion malheureusement)
Pour passer à 500 points ou 750 points, seront les bienvenus :
- 20 autres orientaux
- 6 cataphractaires orientaux (30€ chez GW en plastique, on peut les trouver au même prix en métal d’occasion)
- Khamûl (30€ à nouveau chez GW, j’ai personnellement converti un nazgûl non nommé en le peignant aux couleurs orientales)
- Et/ou Amdûr (30€ également, très difficile à trouver d’occasion).
On arrive donc à 130€ environ pour une armée de 750 points, et en oubliant Khand (toutes les figurines sont en métal et hors de prix).