Scénario : Des esclaves pour le Mordor
D’habitude, nous tuons avant de questionner ! dit l’un
des orques qui se tenait auprès du captif. Les ordres sont ainsi, tous les prisonniers qui ont survécus
à nos attaques doivent être emmenés jusqu’au terres du Mordor ! dit . Ils seront là-bas interrogés et le maître en sera ainsi plus sur les faiblesses de la forteresse des hommes. Les orcs regroupèrent leurs prisonniers et leurs donnèrent l’ordre d’avancer. Le sort de ces hommes n’était pas envieux si jamais ils étaient menés en Mordor, une vie d'esclave ou pour les plus chanceux, la mort après de multiples tortures. Tapis dans les bois, leurs ennemis les attendaient impatiemment.Forces du Mal :2 capitaines du Mordor
10 orcs du Morannon avec équipement au choix
10 orcs du Mordor avec équipement au choix
6 chevaucheurs de warg
1 troll du Mordor
Force du BienFaramir Ranger du Gondor
10 Ranger du Gondor
Prisonniers :20 Hommes de MT sans équipement
1 Capitaine de MT sans équipement
CarteLa carte est divisée en tranche de 30x30. Les éléments de décors sont disposés comme indiqués. Les forets et les collines sont considérés comme des terrains difficiles.
DéploiementUn groupe d’orcs se déploie dans la zone 1 (12 cm environ).
Il y avoir au moins 1 capitaine, et 15 orcs (Morannon ou Mordor). Au centre de ce groupe sont placés les prisonniers.
Le deuxième groupe d'orcs se déploie dans la zone 4 (12 cm
environ), il contient le troll, un capitaine, les 6 chevaucheurs et le reste
des orcs (le cas échéant)
Dans les zones 2, 3 et 5, le joueur du Bien, pose des marqueurs de
troupes face cachée. Des ronds en carton suffiront.
En dessous de chaque carton le joueur du Bien avant la bataille, indique le nombre de rangers qu'il va déployer, au moment où le joueur du mal sera à 12 cm du marqueur. Il devra y avoir au moins un ranger par marqueur.
ObjectifsMal: Faire parvenir au moins 5 gondoriens prisonniers au niveau de la zone 6 et le cas échéant éliminer les rangers.
Bien: Délivrer plus de 15 Gondoriens et le cas échéant éliminer les troupes du Mordor
Règles spécialesDéplacementLes troupes du Mal encerclent le groupe de guerrier de MT et l'emmène vers le Mordor. Les prisonniers sont donc déplacés en même temps que le joueur du Mal fait avancer ses troupes et ceux jusqu'à ce qu'ils ne soient plus considérés comme des prisonniers.
Le joueur du Bien peut déplacer ses marqueurs de 14 cm (7 cm en terrain difficile). Il ne pourra révéler ses troupes que si le joueur du Mal est à 12 cm d'un marqueur et ce pour chaque marqueur.
Phase de tirLes orcs ne peuvent tirer sur un ennemi qu'ils ne voient pas, tant que les rangers ne se sont pas déployés, ils ne peuvent être pris pour cible.
En revanche,
tant que les orcs sont à portée de tir des rangers, et que les rangers ne sont pas déployés, lancez 1D6 par marqueur à portée. Le résultat correspond aux nombres de traits lancés par les rangers sur les orcs. Résolvez les tirs comme d'habitude en choisissant les cibles. Sur un 1 pour blesser un orc, le joueur du Mal choisit un prisonnier qui reçoit la flèche au lieu de l'orc, cette flèche blessera ou non le gondorien, lancez un dé pour blesser le gondorien. S'il n'y a pas de gondorien, la flèche est perdue.
Revoltez-vous !A partir du moment ou les rangers auront tué 6 orcs ou plus, chaque gondorien pourra avant l'initiative du tour suivant, décider ou non de se révolter.
Il effectue un test de bravoure, en cas de réussite, il charge un de ses geôliers, le combat est résolu immédiatement (le gondorien étant mains nues, il a un malus pour gagner).
S'il gagne, il obtient l'équipement de son géolier (s'il peut l'avoir comme option), sinon il gagne une arme de base. Il ne plus bouger ce tour mais pourra se déplacer normalement le tour suivant.
S'il perd le combat, le gondorien est immédiatement tué.
Tous les autres ne peuvent plus faire de test de bravoure pour se révolter.Si le nombre d'unités ennemies entourant les gondoriens est moins de 6, alors tous les guerriers sont considérés en révolte.
Flair de WargSi un chevaucheur de warg est à 16 cm d'un marqueur, cela oblige le joueur du bien à déployer ses rangers correspondant aux marqueurs. En rapport avec le fait que les montures des orcs détectent les rangers cachés dans les arbres.