Et voilà la suite de mes profils si je puis dire^^
Après avoir fait un tour à TLA et après avoir regardé des films doc. sur l'Afrique et sur la nature... j'ai bien sur pas pu résisté de faire quelques profils. Je n'ai pas comme intention d'envoyer des animaux à la guerre, mais vu que les Mahûd sont un peuple primitif (donc près de la nature) j'ai pensé qu'élever des animaux n'est pas difficile si ils arrivent à dompter un Mûmakil (ou Mûmak au singulier d'après Lucius je pense). Maintenant le but est bien sur de faire une armée à Thème car mon schéma de couleur pour mon armée de Mahûd est de couleur brune (je ne veux pas me montrer raciste, ni ne souhaite insulter une race Africaine bien sur (les Mahûd sont une armée du Mal ne l'oublions pas) mais je vois en eux un peuple plus pacifique quand il rentre chez lui: maisons ou cabanes, quoi qu'il en soit)... Mon schéma peut aussi inclure des peaux de bêtes (mais maintenant que j'en parle je dois choisir entre Mahûd et NN, mais c'est pas le sujet).
Qu'est ce qu'un Pahan
Comme quoi on découvre d'où GW tient ces sources hein <_<
Bref assez de discussions je dois inventer les profils...
Pahan Mahûd 10pts
Les Pahan Mahûd sont des enfants de tribus qui ont subi des blessures profondes lors de leur naissance, ou été blessés avant avoir l'âge de porter une arme, ils ont des troubles psychologiques... Pour les Guerriers Mahûd se sont des êtres étranges car ils ne passent pas leur temps à se battre, mais préfèrent la jungle et les animaux. Bien qu'ils ne soient pas intéressés par grand chose que la non violence (chose rare pour les Mahûd) ils sont néanmoins respectés... par peur ou par simple admiration... C'est aussi à noter que ces Pahan vivent loin des tribu Mahûd, mais pas trop loin au cas où des pillards viendraient les tuer. Pour les sages les Pahan sont comme des sortes d'Oracles, bien que la plupart des Pahan ne sache parler que la langue d'animaux ou chanter, certains sont capables de porter conseil.
Des animaux parfois viennent par dizaines autour d'un Pahan lorsqu'il chante, ou lorsque qu'il soigne un animal.
Et quand le temps vient ou les Pahan sont levés pour rejoindre les rangs, c'est sans volonté réelle qu'ils tuent. Et parfois les animaux pris d'amitié défendent le Pahan qui est pour eux comme un égal.Profil;C: 3/3+
F: 3
D: 3
A: 1
PV: 1
B: 3
Equipement: petite dague, quelques épines ou batons (armes de jet de force 2). Il peut monter un Zèbre pour le coût indiqué:
Zèbre: ...... 6pts
Serpent géant du Harad: 10pts
Règle spéciale;Ami de la nature; Un Pahan peut appeler n'importe quel nombre d'animaux ci-dessous, mais ne peut pas en appeler deux de sorte différente. Ils sont apparentés au Pahan une fois qu'il a choisi un de ceux-ci.
Lion ou tigre: 10pts
Singe ou Chimpanzé: 6pts
Rhinocéros ou hippopotame: 15pts
Grand Ara ou grand Touïs: 5pts
Lien d'amitié; Chaque fois qu'un animal qui à été apparenté au Pahan est tué ou quitte la table le Pahan doit faire un test de Bravoure, si il le rate il compte comme étant Paralysé (de douleur).
Fierté Martiale: Le Pahan compte comme un
Guerrier============================
Lion, TigreC: 3
F: 4
A: 1
PV: 1
D: 4
B: 4
Equipement: Crocs et griffe (arme de base).
Règle:Seigneur des Animaux: Le Lion et le Tigre peuvent faire profiter de leur Tenez-bon aux autres animaux.
Leur mouvement est de 28cm (ben oui, ils sont plus rapides que les chevaux)
Singe, ChimpanzéC: 4/2+
F: 2
A: 1
Pv: 1
D: 3
B: 4
Equipement: Noix, fruits secs (armes de jet de force 1). Il n'est pas désarmé.
Règle; Créature agile: Le Singe compte toujours comme ayant 6 sur ces jets d'escalade de saut, il peut escalader n'importe quoi (il peut monter sur le Mûmak). Il peut être pris pour cible mais un archer quel qu'il soit doit obtenir un six pour le toucher.
Sale caractère: Le singe ne peux pas profiter du Tenez-bon d'un Lion ou du Pahan.
Rhinocéros, hippopotameC: 4
F: 5
A: 2
PV: 2
D: 6
B: 3
Equipement: Enorme masse corporelle (compte comme une arme à DEUX MAINS).
Règle:Créature imposante: Le rhinocéros à un mouvement de 20cm et compte comme une monture monstrueuse pour les créatures de force 5 ou moins.
Grand Ara, TouïsC: 2
F: 2
A: 1
PV: 1
D: 3
B: 2
Equipement: Serres et bec pointu (arme de base)
Règles:Vol: 20cm, voir livre des règles
Notez que chaque animal qui est apprivoisé à la règle "Créature pacifique".
Créature pacifique: Au début de la partie jetez un dé pour chaque créature apprivoisée: sur un 1 elle quitte la partie (ne compte pas comme une perte). Les créatures apprivoisées comptent quand il faut déterminer si un camp à été démoralisé. Les créatures apprivoisées peuvent se servir du Tenez-bon du Pahan (il n'a un Tenez bon que pour ces créatures). Un lion ne peut pas profiter du Tenez-bon du Pahan (trop fier). Une fois que le Pahan est tué les Créatures sont automatiquement enlevées comme pertes. Celles qui sont au CC sont retirées comme perte au début du tour suivant si elles survivent à la phase de CC.
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Zèbre, le Zèbre à le profil d'un cheval.
Serpent géant du HaradCet énorme serpent peut être pris pour un Anaconda ou un boa par exemple.
Le Serpent compte comme étant enroulé autour du corps du Pahan, le Pahan compte donc comme ayant deux attaques. Chaque fois qu'il obtient 1 pour blesser il
doit relancer le jet (les deux dans ce cas).
Si le Pahan est tué le Serpent est retiré avec.
Voilà pour le Pahan :whistling: si vous avez d'autres idées n'hésitez pas.
Allez pour le fun, je vous avait parlé de Sages:
Sages Mahûd 50pts
Un Sage Mahûd est généralement un guerrier qui c'est retiré par mécontentement de la vie. Il est bien sur respecté pour sa sagesse (ils étaient pour la plupart des rescapés d'Umbar ou d'autres pays civilisés).
Ils apportaient le réconfort dans le coeur des jeunes guerriers, racontant des histoires. Chaque tribu avait un sage, chaque sage désignait son successeur avant la venue d'un bataille et si il n'y avait pas d'élu chaque guerrier mahûd se mettait devant un prétendant. C'était ainsi celui qui était le plus influant qui était pris comme sage. Mais rarement ceux qui étaient pris comme sage le devenaient par ambition. La plupart du temps c'étaient des personnes vieilles mais encore parées pour le combat.C: 4/-
F: 4
A: 2
PV: 2
D: 4
B: 5
P: 2
V: 2
D: 1
Equipement: Bâton de chef (arme à deux mains), arme de base.
Règle spéciales;Présence revigorante: Les Guerriers et les Héros Mahûd dans un rayon de 28cm comptent comme étant sans l'effet de la Frénésie. Notez qu'un Pahan ne peut pas profiter de cette règle.
Fierté Martiale: voir ''Harad''
J'espère ne pas en décevoir beaucoup...