La Guerre de l'Anneau
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 Regles complementaires du SDA

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Remus
Berserker Uruk-Haï
Remus


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MessageSujet: Regles complementaires du SDA   Regles complementaires du SDA Icon_minitimeMar 12 Déc - 22:03

REGLES COMPLEMENTAIRES DE STRATEGIE DU JEU DE BATAILLE LE SEIGNEUR DES ANNEAUX:



Considérant la stratégie et la tactique comme peu évolutive dans le SDA, j’ai considéré qu’il serait une bonne chose d’inclure de nouvelle règles sur des techniques de guerres qui ne dénature ni le jeu de bataille, ni l’œuvre de Tolkien. Les règles seront dans un premiers temps peut être un peu compliquées mais j’espère que vous les comprendrez pour que nous puissions en discuter ensembles.


I. Règles d’embuscades.

L’embuscade est une tactique militaire consistant à surprendre l’ennemi. Pour cela, les hommes et autres créatures doivent pouvoir se déplacer silencieusement et sans être vue dans des forêt ou zones de couverts par exemple.

--> Avant le commencement de la partie, le joueur qui souhaite faire une embuscade doit laisser les troupes qui vont y participée hors de la table de jeu. Ces figurines seront ensuite placées ultérieurement, lors de l’embuscade. Notez que le joueur concerné n’est pas forcé de montrer les troupes qu’il a mises de coté à l’adversaire. Le joueur ne peut pas placer plus de 33% de son armée hors de la table de jeu pour les faire participer à l’embuscade (Notez que seul les figurines à pied à taille d'un petit socle peuvent faire une embuscade).

--> Une embuscade peut être déclarée après n’importe quelle phase de mouvement. Le joueur lançant l’embuscade doit choisir un de ses héros qui la commandera. Ce héros peut être aussi bien une figurine participant à l’embuscade, et donc jusque là mis de coté, ou alors une figurine déjà présente sur le champ de bataille. Un héros ne peut pas être choisis pour commander une embuscade si il est à terre, engagé dans un combat ou s’il y a déjà effectué un mouvement lors du même tour.

--> Une fois le héros choisit et l’embuscade déclarée, les troupes du joueur mises de coté peuvent se déployer. Ces dernières doivent êtres racolés à un ou des décors naturels tels qu’un arbre, des plantes ou des rochers de façon à se qu’elles puissent être partiellement couvertes. Si cette condition n’est pas remplie, l’embuscade ne peut être déclaré.

--> Une fois les troupes d’embuscades placées, elles peuvent bouger normalement malgré la phase de mouvement terminée. En surprenant l’adversaire elle remporte également l’initiative de ce tour pour la phase de tir et de combat même si l’adversaire souhaite faire un tir héroïque. Notez que seules les figurines participant à l’embuscade bénéficient de ces bonus. Lors du prochain tour, le joueur ayant effectué une embuscade peut lancer un dé d’initiative propre aux troupes d’embuscades en plus d’un dé d’initiative classique. Ce bonus ne se prolonge pas aux tours suivants.


II. Règles des formations militaires.

Les formations militaires sont des bataillons de soldats placés en rang et en une forme précise dirigée attentivement par un état major. Les formations militaires confère de nombreux avantages stratégiques et permets aux troupes de mieux combattre. Mais de telles manœuvres tactiques ne sont pas applicables par n’importe quelles races ou peuples qui privilégies d’autres solutions. Les Hauts Elfes, le Gondor, Le Numénor, l’Isengard et les Orientaux sont les seuls à pouvoir effectuer els règles suivantes :


1/ Pour faire une formation.

--> Une formation peut se faire à n’importe quelle phase de mouvement du joueur concerné. Pour pouvoir créer cette formation le joueur doit désigner un état major.

--> Un état major est le groupe qui dirige la formation, il est composé d’un héros qui en sera le commandant et d’une bannière portée par une figurine de la future formation ou le commandant lui même. Un état major peut également inclure d’autres membres tel qu’un vétéran ou un cor dont les bonus seront décrits plus tard. Un état major ne peut intégrer qu’un seul capitaine, qu’une seule bannière, qu’un seul vétéran et qu’un seul cor.

--> Une fois l’état major déterminé le joueur peut créer une formation si il remplit les conditions suivantes : Chaque membre de l’état major doivent se trouver à moins de 14cm du commandant. Aucun membre de l’état major ne doit bouger avant de créer une formation (leurs mouvement seront dépensés pendant qu’il seront placés dans la future formation) ni être engagé au combat ou mis à terre.

--> Si l’état major remplit les conditions ci-dessus, le joueur concerné peut créer la formation. Pour ce fait, le commandant doit réussir un test de bravoure. Si il le rate la formation est irréalisable, si il le réussi toutes les troupes dans un rayon de 28cm par rapport à lui peuvent alors être incluses dans la formation si elles n’ont pas encore effectuées de mouvement. Notez que la plus petite formation doit inclure au moins 12 figurines (états majors non compris), si le commandant ne peut pas rallier autant de troupes la formation est alors irréalisable.

--> Une formation ne peut inclure qu’un seul type de troupe (sauf pour les formations en lignes illustrées partie 5/) : lanciers/piquiers, guerriers équipés d’armes lourdes, ou de fantassins (guerrier équipés d’un bouclier et d’une arme de base). Un guerrier équipé d’un bouclier et d’une lance sera considéré comme un lancier et non comme un fantassin. Une formation ne peut pas être constituée de figurines d’une origine différente telle que des Numénoréens avec des Hauts Elfes ou encore un état major d’orient avec des troupes de l’Isengard.



2/ Mouvement d’une formation.

--> Si le joueur souhaitant faire une formation a remplis toutes les conditions décrites dans la partie 1/ alors la formation peut s’effectuer. Les figurines doivent alors bougées de leurs mouvements habituel sen carré pleins, carrée creux, ou ligne en socle à socle comme illustré dans la partie 5/.

--> Si des figurines ne parviennent pas à se placer dans la formation parce que son mouvement est trop restreint et qu’une autre figurine ne peut la remplacer alors la formation est irréalisable.

--> Une formation n’est pas faite pour avancer vite et les soldats qui y sont inclus doivent s’efforcer de rester en ligne, de ce fait une formation n’avancera que de 10cm quelque soit le mouvement initial des figurines. Elle ne peut pas non plus avancer dans un terrain difficile.

--> Une formation gagne automatiquement l’initiative (sauf si l’adversaire effectue un élan héroïque). Si chaque joueurs possèdent une ou plusieurs formations, c’est le joueur qui a remporté l’initiative qui déplace ses formations en premiers suivit ensuite des déplacement des formations adverses. Si une figurine de la formation est à terre elle est considérée comme hors de la formation et n’en fait plus partie.


--> Une formation doit toujours garder sa forme initiale. Elle ne peut pas se disperser et ses troupes doivent rester en socle à socle comme illustrée partie 5/. C’est pour cela que les figurines d’une formation ignore les zones de contrôles de n’importes quelles autres figurines.

--> Le mouvement de l’état major qui commande la formation est plus particulier. Comme illustré partie 5/ les membres de l’état major ne sont pas littéralement à l’intérieur de la formation. Un état major doit se déplacer au même mouvement que sa formation et peut évoluer autour d’elle tant qu’il reste dans un rayon de 4cm par rapport à cette dernière. Un état major ignore de la même façon que ses troupes, les zones de contrôles et ne bénéficie pas des bonus de premières lignes.


3/ Bonus des premières lignes.

L’intérêt d’une formation est bien sûr de mener plus facilement les soldats vers la victoire. Une formation est en fait un bataillon dont les troupes sont mieux organisées et combattent de manières plus synchronisées et frappent plus efficacement. Ces bonus ne peuvent être évidemment qu’attribués aux premières lignes qui sont exposées de façon direct aux combats. Voici les règles qui représentent ceci :

--> Toute figurine est considérée en première ligne quand elle constitue le devant d’une formation et le premier rempart contre l’ennemi. Comme illustrée partie 5/.

--> Si toute une première ligne et détruite, celle située juste derrière est alors considérée à son tour comme en première ligne et bénéficie donc des bonus de première ligne.

--> Si des troupes meurent dans une première ligne (en rouge), ces dernières peuvent être remplacées par les troupes de la seconde ligne qui deviendront alors des premières lignes si elles ne sont pas engagées dans un combat au prochain tour comme illustré ci dessous :

Regles complementaires du SDA 1pv6.th

Les bonus des premières lignes varient selon le type de troupe utilisée. C’est pour cela que les bonus de premières lignes sont différentes et spécifiques à chaque armement utilisé dans une formation :

-Formation de fantassins : La première ligne déploie ses boucliers de façon à ce qu’aucunes flèches et épées puisse les percer, les figurines de la première ligne gagnent alors +1 en Défense.

-Formation de piquiers/lanciers : La première ligne abaisse ses piques et ses lances de façon à former un mur meurtrier, les figurines de la première ligne doublent leurs zones contrôles et aucun bonus charge n’est applicable contre eux.

-Formation de guerriers à armes lourdes :
La première ligne se prépare à frappée de façon à se quelle ne perde pas de temps pour manipuler les armes, les figurines de la première ligne ne subie alors pas le malus de -1 sur le jet de dé de combat.

-Formation de fantassins et de piquiers/lanciers : La première ligne se prépare à combattre de façon à se quelle puisse se protéger tout en ayant du soutient par les lances et piques, les figurines de la première ligne équipées de boucliers gagnent alors +1 en Défense et doublent leurs zones de contrôles si un lancier ou un piquier les soutiennent derrière eux. Cette formation est exclusive au type de formation en ligne (voir partie 5/ pour plus de détails).



4/ Dissoudre une formation :

Une formation risque à tout moment de se dissoudre, soit de manière volontaire, soit à cause de la peur des soldats et le mauvais commandement de l’état major.

--> Une formation peut se dissoudre par la propre volonté du joueur qui la contrôle lors de sa phase de mouvement.

--> Une formation est également obligatoirement dissoute si le commandant viendrait à mourir au coure de la bataille. Si votre armée est démoralisé le commandant peut faire bénéficier de la règle Tenez Bon seulement aux troupes de sa formation et ce même si elles sont hors de portée de la règle ou si le commandant est engagé dans un combat.

--> Une formation peut cependant se dissoudre à cause des pertes subites lors des combats ou des tirs. Ainsi une formation (le commandant) doit effectuer un test de bravoure à chaque fois qu’elle subie un certains nombre de pertes : Une perte pour une petite formation, deux pour une formation moyenne, trois pour une grande formation (voir partie 5/ pour plus de précision).

--> Pour symboliser qu’une formation est dissoute, les figurines de la formation doivent s’éloigner de 2cm de chacune d’entres elles comme ci elles venaient de perdre un combat. On considère que se retrait dépense tout le mouvement des figurines concernées sauf pour le commandant qui peut poursuivre son mouvement habituel.

Lorsque une formation risque d’être dissoute, le commandant qui la dirige doit effectuer un test de bravoure pour garder ses hommes en ligne et préserver leur courage. Ce test s’effectue de la même manière qu’un test de bravoure habituel mais prend en compte les modificateurs suivants :

- Le résultat du test de bravoure est augmenté de +1 si la bannière de la formation est toujours en jeu et que son porteur n’est pas à terre. Notez qu’une bannière affectée à une formation fait bénéficier de ses bonus même au de là de 14cm aux figurines incluses dans la formation.
- Le résultat du test de bravoure est augmenté de +1 si votre état major inclus un vétéran et qu’il est toujours en vie et n’est pas à terre.
- Le résultat du test de bravoure est augmenté de +1 si votre état major inclus un cor et qu’il est toujours en jeu et que son porteur n’est pas à terre.

- Le résultat du test de bravoure est diminué de -1 si le porte-bannière de la formation est tué. Notez qu’étant donné qu’une formation doit garder sa forme initiale, aucune figurine d’une formation ne peut récupérée une bannière ou un cor pour l’inclure une nouvelle fois dans l’état major.
- Le résultat du test de bravoure est diminué de -2 si la formation est prise par derrière ou d’un coté qui ne bénéficie pas des bonus des premières lignes.
- Le résultat du test de bravoure est diminué de -3 si la formation n’a pas remporté l’initiative.



5/ Les types et les tailles de formations :

Les formations peuvent adoptées des formes variées et adaptées selon la situation dans les quelles elles se trouvent. Voici les trois types de formations possibles. Chaque point représente une figurine. Les figurines noires sont les figurines qui ne sont pas en premières lignes, les rouges sont à l’inverse celles qui le sont, les vertes sont les figurines de l’état major. Les règles sur les premières lignes sont décrites partie 3/ :

Regles complementaires du SDA 2lz6.th

-Formation en carré plein : Cette formation est la plus tenace et la plus solide. En effet la première ligne est constamment entretenue par les troupes situées derrière et peut facilement tenir plusieurs tours avec une efficacité optimale. Cette formation est par contre plus sensible sur les côtés.

-Formation en carrée creux : Cette formation à pour avantage de bénéficier des bonus des premières lignes sur tout les flancs ce qui l’empêche d’être prise sur les cotés ou par derrière comme indiqué partie 4/. Mais elle est peut être facilement percée. L’état major est également mieux protégé et doit obligatoirement se déployer à l’intérieur du carré.

-Formation en ligne : Cette formation à pour avantage de couvrir une zone très étendue et se dresse tel un rempart face à l’ennemi. Elle est cependant facilement prenable de côté ou par derrière mais elle est la seule formation pouvant inclure à la fois des fantassins et des lanciers/piquiers.

La taille d’une formation est également une proportion très variable est permet en trautre de la maintenir plus facilement dans la bataille. Voici les différentes tailles ou formats d’une formation (les bonus des tailles de formations sont décrits dans la troisième règles partie 4/):

-Petite formation : Formation composée de 12 figurines (états majors non compris).

-Moyenne formation : Formation composée de 16 figurines (états majors non compris).

-Grande formation : Formation composée de 24 figurines (états majors non compris).

--> Une formation doit inclure lors de sa création l’un des nombres exacts indiqués ci-dessus. C'est-à-dire qu’elle ne peut pas inclure des nombres autres que les 12 figurines pour une petite formation, 16 figurines pour une moyenne formation ou 24 figurines pour une grande formation.

--> Une formation ne peut jamais inclure de nouvelles figurines alors qu’elle a déjà était crée au coure de la bataille dans un autre tour. Pour cela elle doit se dissoudre puis se recréer avec les nouvelles figurines.

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Remus
Berserker Uruk-Haï
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MessageSujet: Re: Regles complementaires du SDA   Regles complementaires du SDA Icon_minitimeMer 13 Déc - 15:48

Courageux mais pas téméraire c'est ça? hein?

Faut dire qu'il y a beaucoup à lire...

Heu ok j'arrête le UP.
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sharkman
Pisteur orc
sharkman


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MessageSujet: Re: Regles complementaires du SDA   Regles complementaires du SDA Icon_minitimeMer 24 Jan - 16:46

beau boulot, propre, clair et murement rechercher ses regles Smile


Je suis entierement d'accord avec ces regles qui rendrait encore plus realiste ce jeu. surtout les phalanges et les embuscades.


bravo mais encore une fois sa va compliquer les regles deja que j'ai du mal Neutral ...


bon je file me replonger ds mon livre de regle ...


bravo Wink
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MessageSujet: Re: Regles complementaires du SDA   Regles complementaires du SDA Icon_minitime

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